Home (2016)
El bar (2017)
Sage Femme (2017)
The Fixer (2016)
The Giant (2016)
Fiore (2016)
Brimstone (2016)
anterior
siguiente
Elija su idioma en | es | fr | it

email print share on facebook share on twitter share on google+

Dossier: Market trends

La realidad virtual: ¿una herramienta de creación cinematográfica y mediática?

por 

La realidad virtual: ¿una herramienta de creación cinematográfica y mediática?

- Los primeros pasos de la realidad virtual (virtual reality o VR) se remontan a mucho antes de lo que algunos podrían pensar, mucho más allá del auge tecnológico de los años 1990 y 2000. De hecho, fue en 1962 cuando la VR nació con el Sensorama, el primer cinema inmersivo creado por Morton Heilig. Con los años, se sucedieron las pruebas, los proyectos, las experimentaciones… pero no se obtuvieron los resultados esperados. Demasiado voluminoso, demasiado costoso, de muy bajo rendimiento; las primeras herramientas de realidad virtual (DataGlove, I-Glasses, VirtualBoy) no tuvieron mucho éxito, ni tampoco lo tuvieron en el campo del videojuego, al cual se destinaban en primer lugar.

(El artículo continúa más abajo - Inf. publicitaria)

Sin embargo, los años pasan y la tecnología evoluciona… al igual que la VR. Esta tecnología en constante evolución ya no se limita únicamente a los videojuegos, campo en el que últimamente suscita muchas emulaciones (PlayStation VR, Oculus Rift, Samsung Gear VR), también se pone al servicio de otros ámbitos, como la medicina o la educación. En el ámbito médico, la VR es, especialmente, la fuente de promesas, no solamente como ayuda a la formación de futuros médicos, sino también como herramienta terapéutica por sí misma. Los profesionales del sector de la salud tienen claro qué usos tienen que hacer de esta innovación técnica, puesto que ya utilizan la VR con éxito en el tratamiento de fobias y depresión, en las campañas de sensibilización a ciertas enfermedades (como la experiencia del laboratorio Janssen sobre la esquizofrenia), en la cirugía robotizada, en la reeducación funcional o en la imagen médica (ecografía en VR).

Por otra parte, la medicina no es la única afectada, ya que desde hace unos años algunos museos han comenzado a usar la realidad virtual, como el Salvador Dalí Museum (Florida), el British Museum (Reino Unido), el Real Instituto Belga de Ciencias Naturales (Bélgica), el Museo Canadiense de Derechos Humanos (Canadá) o el MOSA. Y en un futuro también sería factible ver que los cascos de realidad virtual o los de realidad aumentada se conviertan en una herramienta pedagógica más, al igual que las pantallas inteligentes y las tabletas presentes en todas las aulas de hoy en día.

En ese caso, ¿por qué otros sectores, como el de los medios de la comunicación y el cinema, no se lanzan también a la realidad virtual? Esta pregunta atormenta a los autores y a los realizadores. De hecho, la mayoría de ellos todavía rehúsa a utilizar la VR, considerando que esta tecnología, a fin de cuentas, aún está evolucionando y que no puede asociarse de forma permanente a la ficción y mucho menos si hace que todo sea "repetitivo" desde el punto de vista del contenido. Otros, en cambio, decidieron aceptar el desafío de la VR, ya que la ven mucho más como una nueva oportunidad de crear, de realizar proyectos en los cuales ni la narración ni el universo tengan otros límites que no sean la percepción del espectador. Por tanto, la VR ya no solo se contenta con ser una simple "diversión" únicamente lúdica o espectacular, la VR representa una nueva forma de narración, bastante próxima a la del teatro o a la de la escenografía, con una inmersión en primera persona, herencia de los videojuegos. Allí donde, en los documentales o en las películas "tradicionales", el espectador es "contemplativo", en un proyecto de realidad virtual el espectador podrá, en cambio, sumergirse en la historia, convertirse en un "actor" dentro del guion imaginado por el autor, a través de la interacción del primero con el universo creado por éste último, aún si esa interacción no está, por ahora, al nivel de las que se proponen en los videojuegos, en los cuales la libertad de acción es mucho mayor. No obstante, esto no detiene ni a los autores ni a los autores, quienes se lanzan en proyectos ambiciosos e innovadores y progresan cuidadosamente con una tecnología en constante evolución.

Este es el caso de Nicolas Peufaillit, que recibió en 2010 el premio César al mejor guion original por Un profeta. Él decidió lanzarse en un proyecto de ficción en realidad virtual, titulado Les Passagers. Esta película de ficción se desarrolla a bordo de un tren, en el cual están sentados cuatro viajeros. El "espectador" puede, gracias a la VR, entrar en la mente de cada viajero, seguir los pensamientos y recuerdos de cada uno de ellos, y modificar la historia en tiempo real, con una simple mirada. Uno de los medios, por no decir EL medio, de atraer esta mirada es el sonido, que aquí toma un lugar importante en la narración.

Marc-Genri Wajnberg también decidió lanzarse a la aventura de la VR. Actualmente está creando un documental en realidad virtual sobre la vida de los niños de la calle de Kinsgasa, titulado Dans le peau d’un Shégué. En este documental en realidad virtual, inspirado en gran medida por la serie de documentales Kinshasa Kids, el espectador deberá escoger una de las propuestas que se muestran en pantalla que derivan, cada una de ellas, en un evento social diferente, pero que están inscritas en la trama narrativa de 12 etapas previstas por Marc-Henri Wajnberg.

Estos dos proyectos no son más que ejemplos de las innumerables posibilidades de creación ofrecidas por la VR, a priori sin límites… salvo, tal vez, la imaginación del autor. En la actualidad, los proyectos en VR abundan en un mercado todavía inexplotado. Los financiamientos de tales proyectos son más bien difíciles de obtener, al no tener un plan de financiamiento adaptado y aún demasiado definido por los criterios aplicados al cinema y las estructuras destinadas únicamente a la VR. Por el momento, los autores pueden obtener un financiamiento a través del Centro Nacional de Cinema y de la Imagen Animada (CNC, Francia) d’Europe Créative MEDIA o de grandes difusores de contenidos como Orange.

Porque en la VR, todo está por hacer… y no únicamente desde el punto de vista creativo.

(Traducido por Carles Serrat Pérez)

 

en este dossier

Boletín

CASI HECHO Home

Follow us on

facebook twitter rss

Doc Spring