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Dossier: Realidad virtual

La realidad virtual: una tecnología que atrae las inversiones

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La realidad virtual: una tecnología que atrae las inversiones

- La realidad virtual, actualmente en pleno crecimiento, es una tecnología en la cual deciden invertir tanto el sector de los videojuegos como el sector audiovisual (y desde hace poco el sector cinematográfico). ¿Pero qué pasa con el potencial real de esta nueva tecnología y de su financiamiento?

Actualmente todo el mundo puede adquirir la RV a precios muy variados. Contemos que el precio y el rendimiento de los equipos y los accesorios necesarios para esta realidad virtual varían principalmente según el tipo de inmersión que deseemos experimentar. De hecho, hoy en día existen dos tipos de equipamiento de realidad virtual: el casco de RV (conectado a una consola o a un PC) o el móvil de RV (para un teléfono inteligente). Este último permite a un usuario común de sumergirse completamente en un universo gracias a su teléfono inteligente que hace la función de pantalla en el casco (Samsung Gear RV, Merge RV y Google Cardboard). El casco de RV para teléfonos inteligentes se destina a contenidos de diversa índole (y de calidad variable) como aplicaciones, juegos o vídeos en 360º, a un precio muy inferior al de los cascos de RV para consolas y ordenadores (entre los 20€ para las Google Cardboard y los 312€ para las Impression Pi con pantalla preintegrada).

(El artículo continúa más abajo - Inf. publicitaria)

 

Los cascos de VR, como el Oculus Rift (700€), el Nirvana (400-735€), el OSRV (185-275€), el PS RV (400€) y el HTC Vive (800€) destacan por encima de los demás cascos de realidad virtual móvil por la calidad y la variedad de su contenido (juegos, películas, series, educación, investigación científica, documentales, deportes, arte, música) y por su configuración (uso con la consola de videojuegos o con el PC).

Si bien es cierto que actualmente el precio de estos equipos suele desanimar a los compradores, en los próximos años es casi seguro que este precio bajará, con lo cual mucha más gente podrá disfrutar de los contenidos en realidad virtual. Según un estudio del Deutsche Bank, la RV móvil alcanzó aproximadamente los 22,5 millones de usuarios en 2016, mientras que en el año anterior solo había 6,5 millones.

Por el contrario, esta tecnología, aún demasiado cara a día de hoy, no disuade a los inversores, ya que han comprendido que la realidad virtual representa un amplísimo abanico de posibilidades, y no únicamente para los videojuegos. Según algunas estimaciones de Digi-Capital, el mercado combinado de la realidad aumentada (RA) y de la RV ascenderá a más de 103 mil millones de dólares en 2021 para diversos ítems (aplicaciones, comercio electrónico, datos móviles, B2B, parques temáticos, juegos, películas, etc.). Además, Digi-Capital constata un aumento de inversiones en las empresas emergentes especializadas en RA y RV (2,3 mil millones de dólares).

Así, desde hace tiempo algunas empresas, instituciones y cadenas de televisión reconocidas han decidido invertir en la realidad virtual, ya sea para financiar la tecnología en sí misma (Lytro, HTC, Facebook, Sony) o el contenido (Google, Arte, Discovery, Europe Créative MEDIA, CNC, Qualcomm, Intel…).

 

 

Se sabe, por ejemplo, que Marc Zuckerberg, fundador de Facebook, anunció que él quiere financiar proyectos con contenidos en RV con un presupuesto de 500 millones de dólares, así como proyectos de contenidos con vocación educativa por 10 millones de dólares. Por su parte, HTC ha decidido invertir 100 millones de dólares en proyectos en RV destinados a su HTC Vive. Disney, en colaboración con B Sky B, de Axel Springer y de Google Ventures, ha invertido 65 millones de dólares en Jaunt, una empresa emergente de realidad aumentada. Finalmente, IMAX, con el apoyo de Creative Agency Artists, China Media Capital, WPP y Enlight Media, ha anunciado la creación de un fondo de inversión de 50 millones de dólares para proyectos multimedia en RV (películas, videojuegos, etc.), así como la instalación de centros de entretenimiento en RV en muchos de sus cinemas con el fin de fomentar la creación de contenido de alta calidad.

Algunas cadenas de televisión también han decidido dar el paso a la realidad virtual proponiendo contenido. Este es el caso de Discovery (Discovery RV), de Canal +, de la RTBF (La Vie à venir en 360 °), de Orange (que lanzó Orange VR Experiénce el 16 de diciembre de 2016, una plataforma de contenido en realidad virtual), de la BBC (productora del primer programa de entrevistas en realidad virtual, No Small Talk 360 °) o de Arte. Por otra parte, la cadena francoalemana ha invertido 2,5 millones de euros en la creación digital y ha financiado proyectos en realidad virtual como Notes on Blindness: into Darkness, I Philip y Sens RV, a razón de 500.000€ (para los dos primeros) y de 260.000€ (para el último).

La publicidad también constituye un terreno interesante para la RV, como demostró McDonald’s en el festival South by Southwest (marzo de 2016), en dónde propuso una experiencia interactiva de 5 minutos en la cual el participante podía, gracias a unos cascos de realidad virtual, transportarse hasta el interior de una caja Happy Meal y decorarla a su gusto. Hoy en día, a pesar del éxito de McDonald’s, está comprobado que solo el 8% de los publicistas contemplan la RV como un medio de propagación de las publicidades por varias razones: muy pocos contenidos, calidad muy baja de estos contenidos, público poco receptivo o no equipado, etc.

La RV constituye, pues, una inversión interesante para los distintos actores de creación y difusión. Además, tiene el don de suscitar el interés de los autores y los productores (leer el artículo, La réalité virtuelle : un outil de création cinématographique et médiatique ?), los cuales se pueden beneficiar del apoyo y de los subsidios no solamente de las empresas y las cadenas de televisión mencionadas anteriormente, sino también de instituciones como el CNC o la Unión Europea (programa Europa CreativaMEDIA). El CNC afirma que el 2015 las ayudas concedidas a las creaciones en realidad virtual ascendieron a casi 1,5 millones de euros, principalmente por el fondo de ayuda a nuevos medios de comunicación, que recibe un número cada vez mayor de proyectos en RV. Europa Creativa MEDIA prevé diversas ayudas aparte del financiamiento propiamente dicho (el presupuesto ronda entre los 70.000 y los 200.000€), y, en particular, una ayuda al desarrollo de proyectos en RV (el presupuesto máximo es de 60.000€/proyecto) y cursos de formación en RV (RV Creator’s Lab, Biennale College…).

No obstante, a pesar del número creciente de inversores y ayudas concedidas a la creación de contenido en RV, se observa que el coste de las producciones en realidad virtual sigue siendo relativamente elevado y sujeto a criterios inadecuados (asociación de la RV a videojuegos o a la animación). Por consiguiente, el modelo actual de financiamiento y de distribución, cerrado a cal y canto, no es exactamente el adecuado para un medio como la RV. ¿Tal vez habría que contemplar, como sugieren algunos, de crear un modelo económico "híbrido", que se adapte en función de la naturaleza de los contenidos, de su presupuesto y de su potencial comercial?

(Traducido por Carles Serrat Pérez)

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