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Informe de industria: Animación

De los videojuegos al cine de animación

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- ¿Cómo hacer una licencia global? Con Planet 51 vais a tener un producto muy bueno e internacional con una calidad casi a nivel de Pixar o Dreamworks para el consumidor ¿cómo habéis echo?
Nos fijamos unos objetivos bastante ambiciosos, primero hacer de la película el evento familiar más importante de 2009 y luego montar un mundo alrededor de Planet 51 "a todo trapo": hacer un videojuego para consolas, juegos para móviles, contenido descargable, hacer un plan de licencias muy ambicioso, buscar socios promocionales mundiales, hacer una buena banda sonora, etc.
Y todo ello con unos pilares estratégicos totalmente imprescindibles. El primero es la distribución mundial, para una película española esto es un hito, lanzar una película como Planet 51 sin una distribución mundial no tenía ningún sentido. A día de hoy tenemos a medio equipo colocando la película en Japón, aunque será complicado. Tenemos a Sony distribuyendo la película en EE.UU., a TF1 en Francia, a Entertainment en el Reino Unido, tenemos parte de África, Australia, Canadá, Quality en México, etc. La distribución independiente más potente que podíamos conseguir la tenemos en todo el mundo.
El segundo punto era tener un "partner" potente, sobre todo en EE.UU. que es el 40-50% del mercado y tenemos a Sony. Salimos en 3.500 cines, probablemente alguno más, salimos en Acción de Gracias, que son unas fechas muy importantes, nos dejamos a Up y a Monsters vs Aliens un poco lejos y nos convertimos en la película de estas Navidades en cuanto a animación. Con un apoyo promocional brutal con promociones de todo tipo y con un presupuesto de marketing a nivel de las grandes producciones, probablemente nos gastemos en torno a los 50 millones de dólares sólo en promocionar la película en EE.UU.
Otro punto era encontrar un "partner" muy potente en videojuegos y conseguimos a Sega, que probablemente ahora sea el mejor "partner" después de Activision a nivel mundial. Hemos desarrollado un videojuego que va a estar disponible dos semanas antes del lanzamiento de la película con Pyro Studios distribuido por SEGA y va a salir en Play Station, Xbox 360, Wee, Nintendo DS y probablemente en PC. Es como un Grand Theft Auto pero para niños. Se puede jugar en familia, tienes misiones abiertas, misiones más acotadas, puedes coger todo tipo de vehículos, juegas con varios personajes de la película, etc.
El siguiente punto era conseguir un apoyo en contenidos digitales móviles, y ahí teníamos también a alguien en la casa, que es Zed. Zed tiene una distribución mundial, es un monstruo de empresa.
Algunos de los productos que estamos desarrollando son, por ejemplo, un juego de JAVA, de coches. Tenemos uno de plataformas, estamos desarrollando un juego de iphone que juega con el acelerómetro del iphone, tenemos contenido digital, wallpapers, screensavers, ringtones, aplicaciones, widgets, iconos, icards, avatares... Estamos haciendo un portal WAP para móviles. Y estamos trabajando en "storefronts" de web para todos nuestros "partners" de distribución. En cada uno de los distribuidores que tengan una web oficial de Planet 51 va a haber un storefront donde Zed estará vendiendo su producto.
A su vez con Zed estamos desarrollando un juego online multijugador donde 35 o 40 niños podrán jugar a la vez en cada una de las habitaciones con chat rooms, juegos flash... donde podrán personalizar su personaje, tener su grupo de amigos, crear sus propias comunidades, etc.
Obviamente el juego será gratuito y el modelo de negocio será en base a "premium items".
Además de todo esto, de la distribución de Sony, de Sega, de Zed... hemos montado un programa de licencias en todo el mundo y para eso hemos contratado a Radar, que es el ex-equipo de New Line y que ha trabajado en las licencias del Señor de los Anillos y de la Brújula Dorada. Con ellos estamos trabajando muy muy de la mano y el objetivo es conseguir unas 100 licencias en todas las diferentes categorías que existen en las licencias.

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¿Desarrolláis también los juegos?
Algunas de las maquetas que estamos probando ahora mismo son coches pequeñitos, vehículos más grandes donde puedes meter los muñecos como puede ser un tanque, un jeep o un camión. Estamos haciendo un Rover a control remoto que puedes programar para que ande por toda la casa. Estamos trabajando en muñecos con una calidad brutal y que representan muy bien a los personajes de la película e incluso estamos haciendo "urban vinyls" que están muy de moda y estamos haciendo los personajes principales.
La otra categoría más importante después del "toy master" es el "publishing" y tenemos a Harper Collins a bordo. Vamos a hacer ocho referencias con ellos, desde sticker books, "I can read" que es una de sus líneas más potentes para ayudar a niños, una novela...
Territorio a territorio estamos haciendo de todo. En EE.UU. hemos cerrado puzzles y camisetas, en Francia tenemos a varios "partners" ya a bordo, en España, Italia, Portugal y Grecia con Planeta Junior hemos trabajado en "stickers", juguetes, fragancias, libros para colorear, etc.

¿Cuáles son los partners promocionales?
Ya teníamos los de licencias que estamos trabajando con ellos. A nivel de "product placement" tenemos a bordo a la NASA, a Burguer King a nivel mundial y Volkswagen.
Después de Space Cowboys no ha habido ninguna película en la que apareciera la NASA, nosotros hemos conseguido el logo de la NASA en el traje de Chuck, nos lo han aprobado y van a colaborar con nosotros en todo lo que son actividades educativas y de relaciones públicas.
Con Burguer King tenemos a bordo a 63 países entre 14 y 20 millones de juguetes.
Y salimos en el "slot" de noviembre y diciembre con una campaña mundial muy potente.
Tenemos a Volkswagen, uno de los personajes de la película, el hippie Glar, tiene una furgoneta que hemos personalizado y Volskwagen nos ha dejado utilizar su logo. Están muy contentos y quieren utilizar esta imagen para promocionar su Transporter 1 que es la Carabel también, conocida para el segmento familiar en campaña de Navidad.
Twigg aparece también en la película como "product placement".
Otros "partners" son Nickelodeon, un "partner" brutal en EE.UU., tenemos helados Dippin' Dots, Scholastic de un programa educacional, Kid cuisine que es la comida de niños más importante que hay en EE.UU., que se vende en 40.000 tiendas, en Alemania tenemos Kuchen Meister, que son unos cruasanes muy ricos, tenemos a Tomato Ketchup Heinz y vamos avanzando. En España estamos hablando con muchos "partners" también y cerraremos.

¿Hay sinergias entre la película y los juegos videos?
Si, Ilion es un spin off de Pyro Studios, por el talento (la gente viene de Pyro Studio) y sobre todo porque están acostumbrados a trabajar de un modo en el que no trabaja ningún otro estudio de animación, que es a través de la herramienta de 3D Max. Lo hemos utilizado también. De todo lo que se ha utilizado en Ilion, el 80% lo hemos podido exportar a las consolas que está haciendo Pyro y también al MMO que está haciendo Zed en PC.
En cuanto a la tecnología que estamos desarrollando en Ilion, hemos desarrollado 100 herramientas, unas herramientas que generan automatismos, que son lo que llamamos e-tracker y e-manager, que básicamente son bases de datos de herramientas o assets que nos ayudan a controlar el plan de la producción y saber en qué momento de la producción está cada archivo.
Luego tenemos otros automatismos: el asset loader, que identifica en qué estado está una secuencia y carga todos los elementos necesarios para que el artista pueda trabajar, el layer manager que es lo mismo, pero con todas las capas de cada secuencia y con toda la gestión de luces (cómo gestionar las luces para que reflejen en cada objeto). También tenemos el Mask Creator que es una herramienta de animación facial diseñada en Ilion, probablemente la más potente que existe en animación ahora mismo en el mundo y que hemos tardado un montón de años en hacerla. Consisten en que tienes una imagen por la cual se puede animar la cara de cada personaje de forma realmente bastante sencilla.
Luego tenemos el Cyclops que es nuestra propia herramienta de "rendering", nuestro motor de "render", que lo que consigue es una globalización de la iluminación bastante buena.
En cuanto a los diseños y los derechos, aquí sí que hay sinergias. 440 personajes que hemos exportado tanto a Zed como a Pyro Studios, así como todas las localizaciones o entornos, todos los vehículos, los iconos de la película, la banda sonora (para la que estamos diseñando derechos para que se puedan utilizar), algunas secuencias de la película se van a poder utilizar tanto en programas de móviles como dentro de videojuegos de consolas.
En marketing son sinergias y promociones cruzadas dentro del grupo, pero sobre todo es el tema de la aprobación, de la agilidad que tenemos en todo el proceso de aprobaciones porque obviamente todo es relativamente sencillo, todos estamos alineados y todos aprobamos las cosas fácilmente. Una estrategia común: todos saben hacia donde va Planet, cuál es el objetivo, cuáles son las líneas arguméntales y de comunicación y luego servicios de marketing: crear una base de datos común...
También estamos planteándonos sortear un viaje para ver Cabo Kennedy, Cabo Cañaveral, con toda tu familia y todo vía sms y comunicación vía Zed.

Cuando firmasteis el talento, por ejemplo, Dwayne "The Rock" Johnson, ¿por qué has hecho un casting con un actor afro-americano haciendo de un personaje que es un astronauta blanco?
The Rock en este momento en EE.UU. es probablemente uno de los actores familiares, e incluso infantiles por excelencia. De hecho ha presentado los premios Nickelodeon Kids' Choice Awards. Dentro de Nickelodeon, que ahora mismo es la web más importante que hay en EE.UU. le han nombrado el actor preferido por todos los niños y eso no lo sabíamos. Estuvimos barajando un montón, incluso Ted Danson, por decir uno, porque es igual que Chuck, pero obviamente el "target" de edad no es ese. Y creemos que hemos acertado. Y realmente el tema afroamericano si te digo la verdad ni nos lo hemos planteado, creo que encajaba perfectamente. Bueno no es un gran actor, es alguien que viene de la lucha, que ha sido muy criticado aunque le guste mucho a los niños, pero que ha hecho películas de acción, películas medio familiares y que es conocido sobre todo por el Rey Escorpión.

¿Cómo pensáis gestionar todos los posibles fans de la película a través de los distintos canales y especialmente a través de las redes sociales?
A través de las redes sociales tenemos dos formas de controlar el tema. Una es a través de los distribuidores dentro de su plan online porque realmente al final el marketing lo hace cada uno de nuestros partners, nosotros formalizamos la estrategia pero el marketing lo hace cada uno. Y es bastante complicado. En EE.UU, Sony está trabajando activamente en las redes sociales y trabajamos conjuntamente con ellos. En el caso de España y del resto del mundo tenemos a Zed que va a colaborar en crear la propia base de datos y en trabajar con Facebook, Tuenti y demás, en intentar darle coherencia a la red social, pero es algo en lo que todavía no hemos empezado a trabajar porque estamos con otras prioridades. Pero es un tema complejo y muy necesario.

Las fechas de estreno son o bien en Acción de Gracias o en verano. ¿Cómo conseguisteis meter la película en esa franja?
Al final todo se va moviendo. Efectivamente, la primera fecha que teníamos era la primavera de 2009, también habíamos llegado a un acuerdo con New Line Cinema, pero Warner liquidó New Line y nos quedamos sin distribución. Fue un conjunto de casualidades, primero Sony no tenía ninguna película potente, segundo en Navidad no estaban Up ni Monster vs. Aliens y luego había otra película que se había caído para el año que viene, Toy Story 4 y demás ya se habían ido y entonces nos quedaba un hueco perfecto. De hecho fue Sony el primero que dijo "quiero Acción de Gracias, sacrifico mis películas, por ejemplo Cloudy with a chance of meatballs que la tenía para ese slot y al final la lanza en septiembre y apuesta por nuestra película Planet 51 y sabe perfectamente que el objetivo de taquilla es más de 10 veces probablemente que Cloudy. Ha sido un cúmulo de suerte y de estrategia.

 

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