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Dossier industrie: Animation

Disney Interactive Studios – Unir les diverses formes de public

par 

- Christophe Maridet travaille au sein de Walt Disney Company depuis 2005. Il est responsable de Disney Interactive Studios, la branche de loisirs interactifs, qui développe, publie et distribue un vaste portefeuille de jeux vidéo.

En quoi est-il important de conquérir le public via des cross-plateformes et des plateformes de contenus ?
Walt Disney Company est une société multiplateforme.
Nous pensons qu’un jeu vidéo, ou toute autre expérience interactive, n’est pas seulement un produit issu de nos films pour attirer des clients, mais un produit désiré par ces derniers, au même titre que le film en lui-même, qu’un programme télé ou que de la musique.
Si les jeux vidéo sont seulement considérés comme un outil publicitaire, pour attirer le public vers le film, je pense que nous pouvons passer à côté de quelque chose d’essentiel.
Nous avons tous changé d’approche et aujourd’hui, le département cinéma et celui des jeux ont autant d’importance.
Il y a plusieurs années, j’ai travaillé sur le projet du jeu vidéo pour le film français : La cité des enfants perdus . A cette époque, il nous était clairement impossible d’avoir accès au tournage du film ou d’en obtenir le script, car tout était extrêmement confidentiel. Je pense qu’aujourd’hui, le monde du cinéma et celui des jeux vidéo communiquent plus facilement entre eux.
Un exemple : Disney travaille actuellement sur l’adaptation filmique du jeu vidéo, Les sables du temps.
La société de divertissement interactif a réalisé qu’il était important d’entretenir de bonnes relations entre l’industrie cinématographique et celle des jeux vidéo, et nous travaillons nettement mieux maintenant.
Notre président directeur général, Bob Iger, a déclaré : «Nous nous considérons comme une société qui vise à augmenter à long terme ses dividendes, en créant des contenus de grande qualité, disponibles dans la plupart des pays au monde, sur pratiquement chaque plate-forme technologique existantes. »

(L'article continue plus bas - Inf. publicitaire)

Pourquoi travaillez-vous dans ce sens ?
Nous ne considérons pas le cinéma comme un secteur isolé. Avec chaque film, nous créons une marque, que nous développons dans divers secteurs.
Cette façon de faire est le résultat de nombreuses études réalisées auprès de nos clients et de nos spectateurs.

De quelle façon donnez-vous envie à votre public de participer à ces plateformes de jeux vidéo ?
Je souhaite m’appuyer sur les recherches que nous avons récemment conduites, analysant les comportements des clients dans le secteur du divertissement.
Notre président directeur général a fait les gros titres de la presse récemment, déclarant qu’il existait un fort potentiel pour de nombreux changements dans le secteur du divertissement. Aujourd’hui, se divertir ne consiste plus à regarder un film, ni un programme télé, ni d’écouter une chanson, ou d’insérer un DVD dans le lecteur ; c’est l’interaction, via les réseaux sociaux etc. C’est pourquoi les jeux vidéo ne sont plus uniquement développés pour les consoles. Nous nous intéressons à tous les nouveaux jeux disponibles sur le net. Le divertissement est devenu ce que nous créons chacun individuellement: mash up, vidéos faites à la maison... Nous avons vu une explosion de contenus générés par des personnes privées, à des fins privées ou publiques.
YouTube regorge d’exemples sur ce thème.
Actuellement, la compétition est féroce. Ce changement d’attitude des consommateurs est peut-être dû au fait que l’ordinateur est devenu un outil de divertissement pour toutes les générations, plus prisé que la télé.
L’ordinateur est le premier mode d’accès à cette nouvelle forme de divertissement, mais ce n’est pas l’unique moyen d’en profiter.

Pouvez-vous nous donner quelques exemples ?
Nous avons effectué des recherches poussées ces dernières années, pour comprendre le mode de fonctionnement des jeunes en Europe.
Au cours d’une journée lambda, ils manipulent un nombre impressionnant d’appareils électroniques. Avant d’aller à l’école, ils utilisent leurs téléphones portables, allument la télévision, jouent avec leurs consoles de poche. A l’école, tout dépend du règlement, ils jouent et téléphonent avec leurs portables. De retour à la maison, ils jouent sur leur ordinateur, regardent la télévision, jouent à la console (de la maison) et utilisent leurs téléphones portables. Ils n’ont pas seulement accès à des contenus, mais à de nombreux services. C’est pourquoi Disney se consacre au développement de ses activités de divertissement au travers de tous les medias. Nous souhaitons toucher notre public en passant par le biais des ordinateurs, télévisions, consoles, téléphones et films.
C’est ce que nous essayons de mettre en place avec Club Penguin, High School Musical, Toy Story, Cars... qui séduisent toutes les générations.
Cette étude nous a surtout prouvé que les enfants sont polyvalents. Ils peuvent faire plusieurs choses à la fois : regarder la télé et envoyer un texto à un ami, en regardant leur page sur un réseau social (via leur PC ou leur téléphone portable), tout en jouant sur leur ordinateur.
Chez Disney, nous sommes conscients que tous les enfants ne font pas partie d’un groupe homogène et que leur attitude change de jour en jour. Entre l’âge de 9 et 13 ans, ils utilisent de plus en plus d’ordinateurs, de téléphones portables et de consoles.
Tous ces appareils jouent un rôle important dans le monde du divertissement, comme la télévision. Les garçons sont nettement plus intéressés par les jeux vidéo aujourd’hui qu’avant.
Quand nous avons effectué ces recherches, Disney était divisée en 4 groupes : le premier constitué des parcs et villages ; le deuxième, des studios (dont la section film et home vidéo) ; le troisième, des médias (les chaînes télé, comme Disney Channel ou ABC aux Etats-Unis) et tout ce qui concerne Internet ; et le quatrième, des produits.
En juillet 2008, en réponse aux changements comportemental des clients, nous avons créé une nouvelle division : Disney Interactive Media Group, pour être plus au fait des demandes actuelles sur Internet.

Quelles sont les missions de ce nouveau groupe ?
Disney Interactive Media Group fait partie de notre stratégie, qui consiste à attirer un plus vaste public, en combinant divers projets et services. Nous sommes responsables de toute la partie Internet de la société Disney, des contenus de téléphonie mobile, des jeux vidéo et des mondes virtuels. Un de nos objectifs est de faire travailler tous ses domaines les uns avec les autres, pour permettre aux clients de retrouver nos produits aisément, n’importe où.
Ainsi, vous pouvez retrouver Club Penguin dans les mondes virtuels, ou High School Musical dans les franchises Disney. Cela leur permet d’être plus facilement exploitables dans les diverses gammes de produits de la société.
Par exemple, Club Penguin fait partie d’une communauté en ligne et existe sur de nombreuses plateformes numériques, facilement accessibles par les clients. Le groupe Interactive Media ne cesse de rechercher de nouveaux contacts, produits ou services à mettre en place dans ces environnements.
Nous avons commencé avec un monde virtuel, puis nous avons mis en ligne quelques jeux vidéo. Une application Club Penguin est disponible sur ipod et nous souhaitons intégrer toutes les plateformes numériques dans les 12 prochains mois.
Si nous reprenons l’idée de Bob Iger : « il faut produire du contenu de qualité, déclinable dans quasiment toutes nos branches », Club Penguin en est un exemple presque parfait de cette théorie, et prouve qu’en utilisant de nombreuses plateformes techniques, sur divers marchés, les produits que nous introduisons sur le marché sont plus visibles.
L’un de nos derniers produits qui prouve que cela fonctionne est le jeu Split Second.

De quelle manière développez vous ce produit ?
Cette année, nous avons dépensé 130 millions de dollars en développement de produits. Seulement 70% de cette somme revient aux franchises Disney déjà existantes, comme High School Musical ou Toy Story, le reste sert à créer de nouvelles franchises. Split Second n’est pas une franchise, mais une propriété intellectuelle. Si le jeu vidéo rencontre un succès certain, il peut devenir une franchise et nous envisagerons alors de développer des gammes de produits sur d’autres marchés.
Quand nous pensons à Disney, nous imaginons automatiquement un public d’enfants entre 6 à 7 ans, constitué majoritairement de filles. Nous essayons d’étendre nos marques vers un autre public.
En essayant de bien comprendre notre public et les modes de consommation des clients du secteur numérique, nous pouvons créer des produits et des services qui fonctionnent sur tous les nouveaux médias. Aujourd’hui, il n’existe aucune plateforme qui domine le monde du divertissement.
L’implication du public est la clé pour chaque entreprise, qui doit donner de l’importance à ses consommateurs à travers une offre constante de divertissements de bonne qualité.
Les parents et les pépés savent que l'entreprise travaille pour produire divertimento de haute qualité pour les familles avec des valeurs présentes pratiquement dans tout ce qui offre : des parcs à craint, internet, jeux vidéo, télévision et film. Le public a confiance en Disney. Les parents et grands-parents savent que l’entreprise fait tout pour produire des divertissements familiaux de grande qualité, en respectant des valeurs dans tout ce que nous produisons : dans nos parcs d’attraction, sur Internet, dans nos jeux, nos programmes télé et nos films.
Chez Disney, nous passons beaucoup de temps à penser à notre renommée Disney. C’est une des raisons pour laquelle le studio produit plus de films Disney, que de films non-Disney. C’est également pourquoi nous passons plus de temps à lancer des chaînes Disney dans le monde, en créant des programmes que nous supervisons. C’est également la raison pour laquelle nous développons des jeux Disney et nous avons créé notre site pour le monde entier et non que pour les Etats-Unis.
Cette marque avait un sens pour mes parents mes grands-parents et moi-même quand j’étais enfant. C’est toujours une référence pour ma famille et moi-même, maintenant que je suis devenu père et même grand-père à mon tour.

Disney est présent dans tous les pays, mais chacun ne tolèrent pas la violence de la même façon. Avez-vous déjà rencontré des problèmes concernant la violence de vos contenus ?
Quand j’ai déclaré que nous avons certaines valeurs, je ne parlais pas d’argent, je parlais de respect des autres. Prenons le cas la stratégie internationale de notre société, 70% de notre chiffre d’affaire provient de l’Amérique du Nord. Nous sommes en forte expansion dans les autres pays, non seulement en Europe, mais également dans le reste du monde.
Par exemple, en Amérique latine, notre série télévisée Desperate Housewife a été complètement repris par une équipe locale. Nous devons y être attentifs. En Russie également, nous avons un film qui sortira à Noël, qui s’inspire essentiellement de la culture russe. En Inde, nous produisons aussi des séries locales.
Nous nous renseignons également sur les productions locales, leurs spécificités. Même dans ce cas, nous continuons à réfléchir à la façon de créer et développer une marque sur ces territoires.

Sur le marché de l’interactif, quelle est votre part de marché hors jeux ? Pouvez-vous actuellement envisager produire des animations ou des contenus pour Internet?
Au début, notre but était de construire un site internet unique, car nous en possédions plusieurs chez Disney, que nous souhaitions regrouper en un. Actuellement, nous cherchons à faire connaître ce site. Disney représente 10 millions de visiteurs uniques par mois, nous sommes le site le plus visité au Royaume Uni et en Allemagne.

Créez-vous des histoires pour vos multiplateformes ?
Oui, nous avons Pirates en ligne, par exemple, en développement depuis assez longtemps. L’équipe en charge du projet développe un monde virtuel, ils créent l’histoire entièrement, en s’appuyant de ce qu’ils savent sur la marque. Mais ce sont des indépendants. Ce mode de fonctionnement ne fonctionne pas à chaque fois. Nous avons certains problèmes avec Pirates. Le monde virtuel visait un public plus âgé, mais cela n’a pas fonctionné du tout. Nous essayons donc de nous positionner face à un public beaucoup plus jeune.

Si quelqu’un créé un produit pouvant intéresser Disney, que ça soit un film ou un dessin animé, à qui doit-il s’adresser en premier ?
Tout dépend d’où vient l’idée, mais nous sommes très ouverts à toutes sortes d’idées. Concernant les jeux vidéo par exemple, nous avons sorti Spectrobes, un jeu développé par une équipe japonaise. Chaque pays possède son propre responsable de développement. Nous sommes très ouverts aux idées nouvelles. Quand nous souhaitons travailler sur un projet avec une équipe ou un partenaire, ils doivent comprendre que nous but est de développer cette nouvelle marque au travers des diverses unités de la société.

 

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