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Dossier industrie: Animation

Ubisoft/ Animation et divertissement interactif

par 

- Comment se positionne Ubisoft dans le marché du jeu vidéo?
La société a grossi, aujourd'hui nous réalisions à peu près un milliard de chiffre d'affaire, c'est grosso modo le troisième éditeur indépendant dans le monde (quand on dit indépendant c'est hors fabricant consoles) et notre marché est scindé en deux parties: Amérique et EMA qui correspond à Europe, Middle East et Asie.
Nous avons investi beaucoup dans nos forces de création, nous avons nos propres studios, nous recrutons nos propres talents et ils fabriquent de jeux créatifs.
Nous avons 21 studios de production de jeux repartis dans 17 pays différents, 22 offices qui font la distribution. La plupart de nos jeux sont pensés pour aller sur un marché international, le fait d'être implanté dans beaucoup de pays nous donne une vision assez juste de tout ce marché. On teste beaucoup tout ce qu'on fait, les prototypes, en on voit quels sont les retours et ça nous donne beaucoup d'indications par marché et ça nous permet d'affiner nos jeux.
Par exemple nous avons une gamme de jeux de Nintendo DS qui s'appelle Imagine, Léa Passion en France...

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Combien de jeu éditez vous par an?
Nous sortons entre 8 et 10 jeux par an. En 2009 nous avons sorti plusieurs jeu pour les filles: Léa vétérinaire, Léa dans la mode, etc. Il est intéressant de noter que le jeu ne marche pas aussi bien dans tous pays. La cible c'est 7 – 12 ans, dans certains pays on va être plutôt sur 7-10 et dans d'autres encore entre 10-12. Nous avons une de vision assez pointue des marchés.

Quels sont les critères de choix de vos jeux?
Nous réalisons beaucoup de recherche préalable. Il nous faut un contexte intéressant, des choses qui correspondent à des critères qu'aiment la cible qu'on vise.
Les jeux AAA (qui correspondent au blockbuster dans le cinéma) coûtent très chers et nous essayons de les vendre partout. La cible des jeux AAA sont principalement les hardcore gamer. Nous développons également des jeux qu'on appelle Casual, par exemple pour la DS, et qui sont plus simples à faire, en général ils sont moins technologiques.
Pour réaliser les AAA, nous avons besoin d'investir beaucoup dans le R&D parce que c'est un vrai avantage concurrentiel. Sur chaque gros jeux qui sort il faut amener des nouveautés, c'est un peu une obligation, on a des système de notation, de cotation par des critiques sur Internet et dans la presse qui fait que si on arrive pas à une très bon cotation, on fait pas les résultats qu'on souhaite en terme de ventes.

Combien coûte un jeu vidéoAAA?
Un jeux AAA coûte environ 25 - 30 millions de dollars pour le fabriquer. Il faut dépenser au moins autant pour le marketing.

Avez-vous pensé d’investir simultanément dans la fabrication d’un jeu et dans la production d’un film?
Les investissements pour créer de nouvelles marques sont réellement conséquents, ce qui a une influence dans notre stratégie par rapport aux autres médias. Aujourd'hui c'est difficilement envisageable d'aller prendre un risque sur un long-métrage et un jeux au même temps, parce que financièrement ça serait énorme. Peut-être sans quelques années.

Est-ce que vous travaillez sur des licences?
Oui, nous travaillons aussi sur des licences connues pour développer des jeux, récemment nous avons réalisé Naruto, les tourtes Ninja...
Le problème des licences c'est qu'on n'a pas assez de temps pour faire des jeux de très haute qualité. Nous ne pouvons pas nous décider suffisamment tôt, en sachant que pour fabriquer un jeu AAA il nous fout au minimum 2 ans.
Nous avons des cas où les choses se sont passées autrement. Par exemple sur le jeu tiré du film King Kong avec Peter Jackson. Ubisoft avait fabriqué un jeu qui s'appelait Beyond good and evel que Peter Jackson adorait. Il a donc demandé de travailler avec l'équipe qui l'avait fabriqué pour faire le jeu King Kong de son film. C´était un équipe Ubisoft basé à Montpellier.
Aujourd'hui nous sommes en train de travailler aussi avec James Cameron sur Avatar avec une vraie collaboration. Pour son film il a développé un univers très particulier. Il avait la frustration de ne pas pouvoir tout utiliser dans le film, parce que un film est linéaire et limité dans le temps. Il a mis à disposition des équipes du jeu tout cet univers pour qu'on puisse continuer à l'exploiter et à créer des jeux avec.
Quelle est la meilleure période pour sortir un jeu?
La meilleure période pour sortir un jeu c'est vers Noël. Les gros jeux que nous allons sortir sont Assassins Creed 2, Splinter Cell - qui est vraiment une grande marque chez Unisoft - Ghost Recon, Anno et des nouvelles marques qui seront présentes á la fin de l'année.

Quels sont les liens entre les équipes de fabrication de jeu et les équipes de production cinéma?
Les liens sont quasi inexistants. Nous sommes en train de réfléchir sur la manière d’augmenter nos capacités de production d'images des séries. Nous voudrions transformer des anciens équipes de fabrication de jeux en le donnant un savoir-faire qui vient plutôt de l'animation ou du cinéma.

Quelle est votre politique d’achat de nouveaux studios?
Quand on s'installe dans un pays ou on fait une acquisition on est très sensibles évidemment au coût, ce qui ne veut pas dire qu'on s'installe uniquement dans des pays à très bas salaire. Nous sommes installés au Canada qui a un système de crédit d'impôt est très efficace. Le dernier studio que nous avons acheté était en Suède, qui n'est pas le pays les plus réputé pour ses salaires low-cost…

Pourquoi Ubisoft a voulu décliner ses marques sur d'autres médias?
La qualité des jeux va en augmentant de manière croissante et rapide, on se centre sur la prochaine génération des consoles et de PC qui arrivent dans deux ou trois ans, la capacité d'affichage va être multiplié par 10, ce qui veut dire qu'on se rapproche en terme de qualité aux images d’un film. Ça nous paraît extrêmement important d'amener dans nos équipes de production jeux la culture cinéma. Il y a un manque absolu de connaissance et de culture de l'image dans les jeux. Cette méconnaissance est due à la manière dont on crée les jeux. L'idée c'est d'inventer des jeux et finalement le contexte, l'univers c'est quelque chose d'agréable mais pas d’essentiel.
Dans un milieu concurrentiel, le contexte et l’univers vont devenir des éléments essentiels. Il est donc nécessaire de former nos équipes créatives à plus de culture de l'image. La stratégie sera de faire venir dans les équipes de jeux des professionnels du cinéma d’animation pour transmettre du savoir-faire.

 

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