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Ignacio Ferreras • Director

"El storyboard es donde escribes la película en lenguaje cinematográfico"

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- El director español cuenta el reto que supuso adaptar el cómic Arrugas, sobre la vejez, la enfermedad del Alzheimer y la amistad.

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es un modesto drama sobre la vejez y el síndrome de Alzheimer protagonizado por dos ancianos que estrechan una curiosa amistad en un geriátrico. Posiblemente no sea la primera película con este planteamiento, pero seguramente sí la primera que lo hace a través de la animación. Su director, el debutante Ignacio Ferreras, ha hablado con Cineuropa sobre el proceso de adaptación a la gran pantalla el cómic original de Paco Roca.

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"Mi gran condición al aceptar dirigir Arrugas fue poder dibujar todo el storyboard personalmente, en vez de repartir este trabajo entre varias personas, como es más habitual en la animación occidental. Aquí es donde tomas todas las decisiones de montaje, encuadres, movimiento de cámara, la acción de los personajes, etc. Es donde realmente escribes la película en lenguaje cinematográfico. Dirigir una película de animación significa ante todo dibujar el storyboard y montar la animática".

"He evitado hacer un gran trabajo de documentación sobre el tema de la vejez. Uno de los grandes peligros de las adaptaciones es desviarse demasiado de la obra original y el exceso de documentación puede contribuir a ello. Lo que sí fue importante fue intentar ponerme en el lugar de los protagonistas. Obviamente, no soy un anciano y tampoco sufro de Alzheimer, y mi capacidad de imaginar esta situación siempre va a ser muy imperfecta, pero aún así creo que es posible aproximarse porque las emociones que sentimos son las mismas con independencia de nuestra edad".

"Uno no puede hacer una película o un cómic sobre la vejez o el Alzheimer, sino que es siempre la historia de unos personajes concretos. Para mí lo esencial era conservar la relación entre los dos protagonistas, Emilio y Miguel".

"He gozado de una libertad más o menos absoluta a la hora de realizar la adaptación de la novela gráfica original. La única limitación ha sido mantener la duración alrededor de los 80 minutos. Y, más que una limitación, ha sido una disciplina muy saludable. Esta libertad me ha permitido desarrollar la historia de forma orgánica a medida que dibujaba el storyboard, un proceso que duró mas o menos un año, sin verme atado en exceso a un guión escrito".

"La principal ventaja de que los miembros del equipo artístico y técnico hayan trabajado desde distintos puntos del mundo es que gracias a eso pudimos hacer la película. Hubiese sido imposible juntarlos a todos en un mismo estudio en un tiempo razonable y con el presupuesto que teníamos. ¿Desventajas? Muchas. En un mundo ideal, uno siempre elegiría tener a todo el equipo presente en el mismo estudio, pero no es posible en una producción de presupuesto ajustado. Sobre todo la animación europea tendrá que adaptarse cada vez más a esta forma de trabajar en remoto y es importante desarrollar buenos modelos de producción y tecnologías que lo faciliten".

"Desde un punto de vista puramente creativo, diría que la animación en 2D goza de mejor salud que el 3D, que a mi juicio está siendo un poco victima de su propio éxito comercial. Creo que el 2D es más apropiado que el 3D para tratar historias más serias. Como espectadores, aceptamos una imagen gráfica en 2D de una forma muy distinta que una en 3D. Está más abierta a la interpretación, a la participación. Necesita en cierto modo que el espectador la complete, que ponga algo de su parte y por eso creo que funciona mucho mejor para historias más dramáticas. Paradójicamente, pienso que es mucho más realista que el 3D, es decir, que tiene una gama expresiva mucho mas amplia".

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