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"Si puedes involucrar a las audiencias y recompensar a los fans, puedes también monetizarlo"

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Jennifer Wilson • Directora ejecutiva, The Project Factory

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- La directora ejecutiva de The Project Factory y tutora en Pixel Lab, Jennifer Wilson, habla del involucramiento de la audiencia y la monetización en el mundo digital

Jennifer Wilson  • Directora ejecutiva, The Project Factory

Lograr pasar satisfactoriamente el escenario de un drama televisivo o un film a otra plataforma digital es un reto –especialmente si la meta es recompensar a los fans y hacer dinero al mismo tiempo– pero una compañía que lo ha logrado es The Project Factory.

La directora ejecutiva de la firma, Jennifer Wilson, será una de las tutoras en The Pixel Lab este verano.

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La casa de producción con sede en Londres y Sídney ha trabajado con numerosos seriales televisivos, incluyendo la telenovela australiana Home and Away y el drama neerlandés Spring Levend, desarrollando sitios web de juegos y aplicaciones que ofrecen a las audiencias nuevas experiencias relacionadas con sus programas favoritos. También se hace cargo de las redes sociales a nivel global del exitoso drama de época Downton Abbey. 

“Lo hemos hecho durante los últimos tres años... siendo constantes en cuanto al incremento de las audiencias y generando ganancias comerciales”, dice Wilson.

Además de la TV, la compañía creó un sitio interactivo para el largometraje documental de Ken Loach, Spirit of ’45 [+lee también:
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, y está trabajando en una historia de fantasmas en tres partes con el escritor australiano Mike Jones, la cual saldrá en formato tradicional de libro y como experiencia digital.

Sin embargo, el proyecto más fructuoso de The Project Factory hasta ahora, es la aplicación de juego Sherlock: The Network, que lleva el hit televisivo Sherlock a plataformas móviles. El éxito de la aplicación se debe, dice Wilson, al compromiso de los creadores del show, de la compañía productora Hartswood Films, basada en el Reino Unido, y de The Project Factory de mantenerse fieles a la historia y al universo de la emisión.

“Sabían que poseían una marca y una base de fans y querían hacer algo para celulares,” explica. “Eran ideales porque estaban determinados a que, independientemente del tipo de experiencia construida alrededor de Sherlock, tenía que ser completamente fiel a la historia y al universo del seriado. Que, sin lugar a dudas, es lo más importante que los dueños de una marca debe reconocer”.

Como parte de este compromiso, Hartswood organizó que las estrellas del show, Benedict Cumberbatch, Martin Freeman y Mark Gatiss, estuvieran disponibles para filmar nuevas imágenes exclusivas para acompañar a la aplicación que consiste en diez casos inéditos para que los jugadores ayuden al detective a resolverlos.

“Era importante que el Sherlock que los fans conocieran en el juego viviera en el mismo universo que el Sherlock que ven en la TV”, dice Wilson.

The Project Factory trajo al escritor de transmedia David Varela para que escribiera diez casos, los cuales fueron aprobados por los escritores de la serie televisiva y los creadores Steven Moffat y Mark Gatiss.

“Les dábamos una trama… un par de veces nos dijeron que estábamos muy cerca de algo que estaba listo para que pasara en la serie. Hubo un comentario simpático que escuchamos, de forma anecdótica, el cual David no olvidará nunca: al parecer, Steven Moffat dijo que la escritura del juego era “fastidiosamente buena”, recuerda riendo.

Se fue cuidadoso al estructurar las historias en la aplicación para asegurarse que estaban acorde con el show original. “Tenía que haber razones por las cuales Sherlock hablaba con ellos o necesitaba su ayuda, así como razones detrás de los diferentes tipos de juego en la aplicación… el hecho de que sean juegos de deducción y lógica no es un azar”, comenta Wilson.

Este enfoque rindió sus frutos. La aplicación ha sido descargada casi un millón de veces desde su lanzamiento a principios de 2014 y se ha posicionado a la cabeza de los rankings de aplicaciones en más de 39 países. Se espera que una versión en chino recién lanzada agregué otro millón de descargas en los meses venideros.

La app ya está generando ganancias, algo crucial tanto para The Project Factory como para Hartswood. “Ha dado dinero – no lo suficiente para retirarse, pero estamos contentos por cómo le está yendo, y lo haríamos de nuevo, definitivamente”, dice Wilson. 

La aplicación fue lanzada inicialmente usando un modelo premium, por seis meses, antes de ser convertida a un modelo freemium para atraer a nuevos jugadores conforme la vida del juego se extienda.

“Puedes jugar dos casos de manera gratuita, y luego tienes que pagar para desbloquear el resto de los casos,” dice sobre el costo de la app actualmente. “Lo importante es tener una estrategia de precios para saber cuándo cobrar premium, cuándo bajar el costo y cuándo pasar a freemium – y eso es particular en cada caso.”

Wilson dice que es importante tomar en cuenta el lado comercial del proyecto desde el principio. “Si puedes involucrar realmente a las audiencias y recompensar a los fans y lograr que participen en lo que está pasando, puedes también monetizarlo, pero muy seguido la gente llega a esta idea al final. Tienes que saber qué estás vendiendo, por qué la gente pagaría por ello y cómo mejorar la experiencia para que la gente se quede”, continúa.

“Tienes que pensar si una aplicación será gratuita o lanzada en un modelo freemium o premium. Pensar si la publicidad o el patrocinio es apropiado, si la mercancía podría tener un rol. Nada de esto es complicado, pero la gente no parece considerarlo desde el principio.” 

Es una de las lecciones que Wilson espera impartir a los participantes de The Pixel Lab este verano. “Mi experiencia está fuertemente basada en los celulares como aparatos centrales en la vida de las personas”, dice. “Me interesa el celular y el uso de experiencias centradas en los humanos, experiencias que giren en torno a la persona, y lograr involucrar a la gente para que participe."

“En cuanto al Lab, me interesaré en la coherencia de las experiencias que los participantes están desarrollando, y en qué se puede hacer para alentar a la gente a participar,tomando en cuenta el rol de la ludificación, y qué incentivo existe para que la gente regrese y haga algo una y otra vez. Algo que sabemos de estas experiencias es que la gente se aburre. Quiero saber qué podemos hacer para que sea pegajoso y la mantengamos cerca más tiempo."

El taller de desarrollo Power to the Pixel de The Pixel Lab se llevará a cabo del 28 de junio al 4 de julio y está aceptando propuestas en estos momentos. La fecha límite para que productores y profesionales de los medios apliquen, es el jueves 26 de marzo a las 18:00 GMT. Para más información sobre el programa y cómo aplicar, diríjase al sitio de Power to the Pixel.

(Traducción del inglés)

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