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“Si vous réussissez à fidéliser le public, il est possible d’en tirer profit”

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Jennifer Wilson • Directrice générale, The Project Factory

par 

- Directrice générale du Project Factory et tutrice au Pixel Lab, Jennifer Wilson parle de participation du public et de monétisation dans le monde numérique

Jennifer Wilson  • Directrice générale, The Project Factory

C’est un véritable défi que de réussir à étendre des séries télévisées ou des films à un autre format numérique, surtout quand le but est à la fois de faire plaisir aux fans et de faire des bénéfices, mais une société a tenté sa chance : The Project Factory

La directrice générale du groupe, Jennifer Wilson, figurera parmi les tuteurs du Pixel Lab cet été.

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La maison de production numérique, qui a des bureaux à Londres et Sydney, a travaillé sur un grand nombre de séries télévisées, dont Home and Away (Australie) et la série dramatique hollandaise Spring Levend, en développant des sites de jeux en ligne offrant au public de nouvelles expériences prolongeant leurs séries favorites. La société gère également les réseaux sociaux mondiaux de la série en costumes au succès fulgurant Downton Abbey

"Nous travaillons ainsi depuis trois ans, et systématiquement, notre public s’élargit et nos recettes commerciales augmentent", explique Jennifer Wilson. 

En dehors de la télévision, la société a créé un site interactif pour le documentaire de Ken Loach L’esprit de 45 [+lire aussi :
bande-annonce
fiche film
]
 et travaille actuellement sur une histoire de fantômes en trois parties avec l’auteur australien Mike Jones, qui prévoit un livre et une expérience numérique.

Le meilleur produit de The Project Factory, le plus incontournable, reste néanmoins l’application-jeu Sherlock: The Network, inspirée de la série Sherlock. Cette application est disponible sur les mobiles. Son succès, confie Jennifer Wilson, est dû principalement aux créateurs de la série, à la société de production britannique Hartswood Films et à The Project Factory, pour être resté fidèle à l’univers de la série. 

"Ils savaient qu’ils tenaient une marque, et que leurs fans étaient assidus. Ils voulaient faire quelque chose de mobile. Hartswood Films était la société idéale, parce qu'elle savait pertinemment que quelle que soit l’expérience réalisée autour de Sherlock, elle devait être à 100% fidèle à la série, ce qui est sans aucun doute la chose la plus importante pour un propriétaire de marque."

Dans le cadre de sa participation, Hartswood a tout fait pour que les vedettes de la série, Benedict CumberbatchMartin Freeman et Mark Gatiss, soient disponibles pour tourner des images exclusives pour le jeu, dans lequel les joueurs doivent aider le détective à résoudre dix nouvelles affaires. 

"Il était important que le Sherlock que les fans connaissaient à travers le jeu coïncide avec le Sherlock qu’ils ont vu à la télévision", précise Wilson.

The Project Factory a demandé à l’auteur transmédia David Varela d'imaginer les dix énigmes, qui ont ensuite été approuvées par les créateurs de la série télévisée, Steven Moffat et Mark Gatiss.

"Nous leur faisions part de l'intrigue... Il est arrivé une ou deux fois qu'ils nous disent qu'elle se rapprochait trop de quelque chose qui devait arriver dans la série. Pour l’anecdote, Steven Moffat a fait un charmant commentaire, que David n’oubliera jamais: il aurait dit que l’écriture du jeu était ‘agaçante de qualité'", rapporte Wilson en riant. 

Dans l’application, les histoires ont été écrites soigneusement pour s’assurer de leur conformité avec la série originale. "Il fallait de bonnes raisons pour que Sherlock s’adresse à eux ou ait besoin de leur aide, autant que pour les petits jeux sur l’application… ce n’est pas un hasard si ce sont des jeux de déduction et de logique", ajoute Jennifer Wilson.

Tous ces efforts ont fini par payer. L’application a été téléchargée près d’un million de fois depuis son lancement, début 2014, et elle est arrivée en tête du classement des téléchargements d’applications dans plus de 39 pays. Une version chinoise lancée récemment devrait générer un autre million de téléchargements dans les prochains mois. 

Autant dire que pour The Project Factory et Hartswood, l’application dégage d’ores et déjà des bénéfices. "Elle a généré du profit – pas assez pour prendre sa retraite, mais nous sommes satisfaits de la tournure que les choses ont prise, et nous allons recommencer, c’est certain."

Au départ, l’application a été lancée sur un modèle premium pendant six mois avant d’être convertie en un modèle freemium, pour la durée de vie du jeu permette de séduire de nouveaux joueurs.

"Les deux premières énigmes sont gratuites, et il faut ensuite payer pour accéder aux autres, précise Wilson. Ce qui importe, c’est d’avoir une stratégie de prix pour savoir quand télécharger premium et quand baisser les tarifs pour passer en freemium – et il n’existe aucune règle." 

Jennifer Wilson explique qu’il est important de prendre en considération l’aspect commercial d’un tel projet, et ce dès le départ. “Si vous arrivez vraiment à attirer le public, à faire plaisir aux fans et à les faire participer, ça peut se monétiser, mais c’est souvent à la fin que les gens s’en rendent compte. Il faut réfléchir à ce qu'on vend, à ce pour quoi les gens seraient prêts à payer et comment améliorer l’expérience pour qu’ils continuent de vous suivre."

"Vous devez vous demander si l’application sera gratuite ou si elle sera en modèle premium ou freemium. Si la publicité ou le sponsoring est pertinent, si on peut en tirer des produits dérivés. Ce n’est pas compliqué, mais les gens ne semblent pas prendre en compte dès le départ tous ces éléments."

C’est un des enseignements que Jennifer Wilson espère communiquer aux participants du Pixel Lab cet été : "C'est vraiment en matière de supports mobiles que j'ai beaucoup d'expérience, or ils occupent aujourd’hui une place centrale dans la vie des gens. Les téléphones mobiles m’intéressent ainsi que la consommation d'expériences humaines, centrées sur les gens, pour les impliquer et les faire participer." 

"En ce qui concerne The Lab, ce qui m’intéresse, c’est la cohérence entre les expériences que les participants vont développer, et ce qui peut être fait pour encourager les gens à participer. Il faut réfléchir au rôle de la transformation d'un contenu en jeu, à ce qui peut intéresser les gens pour qu’ils reviennent et recommencent encore et encore. Ce que nous savons sur ces expériences, c’est que les gens ont tendance à vite se lasser. Je veux savoir ce qu'on peut faire pour les garder sur le long terme."

L’atelier Pixel Lab de Power to the Pixel aura lieu du 28 juin au 4 juillet. La date limite d'inscription pour les producteurs et les professionnels des médias est le jeudi 26 mars à 18h00. Pour plus d’informations sur le programme et pour s’inscrire, rendez-vous sur le site internet du Power to the Pixel: http://www.powertothepixel.com/events-and-training/pttp-events/pixel-lab-2015.

(Traduit de l'anglais)

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