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Producir para las nuevas pantallas

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- Del 19 al 21 de noviembre, con motivo del salón SATIS para profesionales del mundo de la imagen, del sonido y del audiovisual, se impartió el curso de formación Screen4all sobre televisión de realidad aumentada – Producir para las nuevas pantallas

Producir para las nuevas pantallas

En un momento en que la tecnología digital está cambiando el modo en que se consumen los productos audiovisuales, así como su formato y distribución, este curso de formación pretende aportar conocimientos técnicos a la producción y emisión de contenido transmedia para las nuevas pantallas (televisiones inteligentes, tabletas y smartphones). 

Tras haber asistido a Screen4all, Cineuropa ha reunido los siguientes puntos de reflexión:

Cuando el espectador se convierte en usuario: la evolución del modo en que consumimos imágenes

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La difusión de la tecnología digital ha conllevado nuevos hábitos en el consumo de imágenes. El 60% de los consumidores de productos audiovisuales (televisados) utiliza diversas pantallas simultáneamente. El espectador (pasivo) se ha convertido en un usuario (activo) que desea acercarse al contenido y participar en él. ¿Cómo se puede satisfacer esta demanda y conseguir hacer partícipe al usuario de una experiencia más rica? Según Jean-Yves Lemoine, consultor en diseño digital especialista en el valor de uso de las imágenes, es necesario pensar en el contenido del producto audiovisual (¿es interactivo y/o social?), pero también en la función de producción (¿qué tipo de usuario ve mi programa?, ¿cuándo y cómo lo ve?, ¿con qué dispositivo?, ¿cómo se puede incorporar transmedia antes, durante y tras el programa?). “Cualquier cosa es posible; aún no se han establecido reglas”, concluye Jean-Yves Lemoine.

El reto consiste, sobre todo, en atraer la atención de la persona, añade Bruno Rouanet, experto en nuevos medios. Efectivamente, la segunda pantalla (tableta, smartphone) tiende a desviar la atención de los usuarios de la pantalla principal: en la mayoría de los casos, la segunda pantalla no tiene nada que ver con lo que aparece en la pantalla principal.

Por este motivo, a la hora de producir contenido aumentado, hay que reflexionar sobre qué esperan obtener tanto los espectadores como los emisores, además de cómo conseguir audiencia, mantenerla durante el programa y fidelizarla.

¿Para qué se utiliza la segunda pantalla?

La segunda pantalla es un área experimental puesto que sus modos de uso aún no se han definido claramente y sus modelos de negocios son frágiles, explica Bruno Rouanet. Puede utilizarse para tres funciones: búsqueda y descubrimiento, seguimiento y acceso, y refuerzo contextual.

Por lo tanto, la segunda pantalla se puede utilizar para enriquecer programas sincronizándolos a emisiones en directo (Future by Starck, un documental emitido en el canal Arte), como un mando a distancia, para experimentar una marca de manera inmersiva, o incluso para sumergirse en la atmósfera de una película (como en el caso de la película Los Juegos del Hambre, con la creación de un blog, un magacín que asocia las marcas utilizadas, y el uso de Twitter y Facebook).

También puede funcionar como una forma de obtener más información sobre el contenido audiovisual, o para comentar directamente sobre el programa, añade Fabienne Fourquet, directora de nuevos contenidos en la televisión de pago francesa Canal+, que ha probado diferente usos para la segunda pantalla, al igual que el canal de televisión francés M6, que ha desarrollado recientemente una aplicación de televisión aumentada/social para smartphones y tabletas: 6Play.

Mientras que la experiencia se sitúa sobre los demás factores, el aliciente de esta segunda pantalla reside en la atención y fidelidad del usuario, pero también en los beneficios económicos potenciales para los creadores de contenido.

Financiar la multipantalla

El modelo de negocio para las producciones multipantalla aún tiene que crearse. “Desarrollar una aplicación para una segunda pantalla es caro y el retorno sobre la inversión (ROI por sus siglas en inglés) puede variar… por lo que vale más la pena invertir en programas habituales”, afirma Bruno Rouanet.

No obstante, existen varias categorías diversas de partes interesadas dispuestas a financiar este tipo de proyectos, como por ejemplo canales de televisión, autoridades locales, actores de Internet como Google, o incluso marcas. Los anunciantes tienen todo el interés en invertir, ya que la tecnología digital les permite conocer a sus usuarios y, por lo tanto, dirigir mejor sus campañas publicitarias, lo que las hace más lucrativas.

A nivel institucional francés, el Centro Nacional del Cine y la Imagen Animada (CNC por sus siglas en inglés) ha creado un fondo de apoyo a los nuevos medios que ofrece asistencia en materia de escritura, desarrollo y producción, y cuyos detalles fueron presentados por Pauline Augrain, encargada del proyecto en el CNC.

La financiación también puede provenir en parte de las campañas de financiación colectiva, la mayoría de las cuales aportan entre 5.000 y 10.000 euros, con una media de 50 euros por donación, y aproximadamente el 8% del total donado por la página web si la campaña tiene éxito. Stéphane Bittoun, director general de My Major Company (entrevista), página web pionera en crowdfunding, ofrece los siguientes consejos para una campaña de éxito: en primer lugar, hay que atraer a un grupo de personas que donen y que, a su vez, atraigan a otro grupo, y así sucesivamente. Por eso es importante hacer un vídeo de presentación, para desarrollar un verdadero concepto narrativo y para preparar una sólida base de donantes principales.

Nuevas prácticas

Screen4All supuso también una oportunidad para presentar varios estudios de casos especialmente inspiradores sobre creadores de programas multipantalla.

El productor belga Peter de Maegd (Potemkino) (entrevista) habló sobre algunos de sus proyectos participativos, basados en llamadas a la acción: encontrar al timador Gary en el documental de 2009 Where is Gary, organizar su propio preestreno para su largometraje Miss Homeless, encontrar cuadros robados en la serie The Spiral, o comprar trampas virtuales para boy scouts mediante una campaña de crowdfunding durante el desarrollo de la película Cub, cuyo estreno está previsto para Halloween de 2014 en Bélgica.

Más allá de la llamada a la acción, la producción interactiva The Spiral, emitida simultáneamente en varios países europeos, ofrecía dos experiencias: por una parte, una serie de televisión en formato tradicional y, por otro, una experiencia en línea basada en la realidad. Ambas formaban un ecosistema a explorar de manera independiente o conjunta.

Otro de los participantes del curso, David Grumbach, (entrevista) habló también de algunas de sus iniciativas innovadoras que se encuentran en proceso de producción, como por ejemplo Initio, un proyecto sobre microfinanciación. Initio se está desarrollando en tres direcciones: un documental centrado en la microfinanciación; una página web con material extra que permite a los usuarios ir más allá del documental y seguir a los 50 empresarios del documental además de ver entrevistas con expertos; y, finalmente, una llamada a la acción que permite que el público se involucre en el tema con un juego en una red social, y también mediante varios eventos y proyectos educativos.

Con The Builders’ Challenge, a transmedia adventure at the heart of gothic cathedrals (El desafío de los constructores, una aventura transmedia en el corazón de las catedrales góticas), el productor Cédric Bonin (Seppia), habló del reto que supone asociar una experiencia 3D con multipantallas. Se crearon una película, un documental web y una aplicación sobre la historia de los maestros constructores que trabajaron en la catedral de Estrasburgo. Todas estas experiencias estaban interrelacionadas: la película, sobre la historia de los constructores, fue rodada en 2D y 3D; el documental web está inspirado en la narrativa de los videojuegos, con el eslogan "¡Eres el maestro constructor de la torre!"; y la aplicación móvil ofrece un juego y una visita interactiva de la catedral. Se crearon diferentes puntos de entrada al proyecto transmedia, cada uno de los cuales lleva a otros puntos. Para coordinar y promocionarlo todo, se crearon una serie de eventos (a través de eventos nacionales como los días del patrimonio cultural, la Noche del Museo, etc.).

Los videojuegos, que ya han adoptado las nuevas pantallas (ordenadores, tabletas, smartphones, etc.) pueden y deben, en cualquier caso, ser una fuente de inspiración a la hora de desarrollar contenido aumentado. Stéphane Natkin, doctor-ingeniero del Conservatorio Nacional de Artes y Oficios francés (CNAM por sus siglas en francés) y director de la Escuela nacional francesa de juegos y medios interactivos (École nationale des jeux et médias interactifs)  trabajó en contenido alternativo para la exitosa serie de televisión francesa Plus belle la vie, creando un video juego en línea, basado en los personajes principales del programa, que le da al público la oportunidad de sumergirse en el mundo de la serie y tener impacto en ella.

Para más información:

El próximo curso de formación Screen4All tendrá lugar del 28 al 30 de octubre de 2014. Para más información o para inscribirse, haga clic aquí.

Cineuropa se reunió con David Grumbach (entrevista), Peter de Maegd (entrevista) y Stéphane Bittoun (entrevista).

 

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