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Case study of Occho Kochoi, Stereoscopic 3-D

by 

- Guillaume Hellouin presented this French-Japanese co-production. Some software available on the market for the animation started to integrate the specific needs for stereoscopic productions. Five persons have been necessary to develop the script and the storyboard. "Errors in the storyboard in a stereoscopic film are much more expensive than errors in traditional productions."

This article is available in French.

Quelle est la philosophie de TeamTO?
En 2005, après plus de dix années à défricher l’animation 3D, une petite équipe de pionniers partageant la même passion pour l’animation s’est retrouvé pour fonder TeamTO, un studio indépendant se destinant à produire des séries TV et des films innovants.

Nous donnons à de jeunes auteurs, français et européens, les moyens d’exprimer, voire de sublimer leurs visions, grâce à une utilisation astucieuse des nouvelles technologies numériques.

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Vous êtes en train de produire le long métrage Occho Kochoi (titre provisoire) en 3D stéréoscopique, quelles ont été les raisons de ce choix?
Nous avions pensé à l’animation comme un livre pop up, avec des images qui vous sautent littéralement au visage. La notion de relief c’est imposé, chose qui n’était pas prévue au début. Le fait de produire le film en relief allait renforcer le côté sensuel de voler avec les oiseux, regarder la terre du ciel. Il y a un message environnemental dans le film, thème que nous voulons faire passer de manière soft aux enfants. Nous nous sommes dit que le relief était un bon moyen de faire passer ce message.

Comment la vision humaine génère le relief?
Le relief vient de la différence de vision entre l’œil gauche et l’œil droit qui regardent les choses avec un angle différent de 15°. Une fois reconstitué dans le cerveau, cette double vision donne une vision en relief. La manière de récréer cette vision dans un film consiste à générer deux trains d’images vus sous des angles légèrement différents. Une fois produites, il faut projeter les images. On peut employer deux technologies différentes. Il y a la manière temporelle de séparer les deux trains d’images, dite lunettes actives. On projette alternativement l’œil droit et l’œil gauche et on obture alternativement avec des lunettes les deux oeils. Grâce à cette technique, on arrive à créer une succession d’images très nettes, qui sont projetés sans altération aucune. L’autre grande famille de systèmes de projection, c’est la méthode spatiale. On projette à la fois sur l’écran l’œil droit et l’œil gauche, et avec un système de filtrage on fait que l’œil droit regarde l’image correspondante à l’œil droit et l’œil gauche l’image correspondante à l’œil gauche.

Tous les artifices qu’on met en œuvre pour créer la sensation du relief dans un film, sont dépendants de la technologie que l’on utilise et de la taille de l’écran. Si on projette sur un écran de télé ou sur un écran de petite taille au cinéma, le résultat ne sera pas le même que si on projette sur un grand écran cinéma. Il faut donc travailler la masterisation de manière différencié en fonction des différentes utilisations.

Pourquoi certaines projections font mal à la tête?
C’est vrai dans certains cas. Si on se trompe sur la manière de générer les trains d’images, on va essayer de faire croire au cerveau des choses incohérentes et que le cerveau n’arrive pas à reconstituer (points de convergence mal positionnés).

Avez-vous réalisé une bande annonce pour le film Occho Kochoi?
Oui, nous avons fabriqué une bande annonce que nous avons présenté au Cartoon Movie. La décision a été prise assez tardivement. Nous nous sommes retrouvés dans la situation d’expérimenter une technologie que nous n’avions jamais touché. Nous avons réalisé une bande annonce de 92 secondes en 5 plans et 2K. Nous avons utilisé une équipe composée de deux infographistes modeling qui s’occupaient du setup et de la texture, trois animateurs (qui n’avaient pas de connaissance relief), un infographiste superviseur lighting, un infographiste compositing ayant une bonne culture relief, un infographiste compositing et un consultant stéréographe.

Produire une bande annonce en relief, ça nécessite de gérer un certain nombre de problématiques spécifiques liés au relief. Essentiellement des problèmes de mise en scène. Nous avons voulu tester un certain nombre de choses dans les réglages des paramètres de relief. Nous avons un exemple d’effet de jaillissement et un exemple de profondeur. Une des choses que nous avons expérimenté, et sur laquelle on s’est fait surprendre au début, c’est la vitesse des mouvements de caméra et de l'animation. Nous avions travaillé une version à plat qui fonctionnait très bien en animation sur grand écran. Dès qu’on l’a mis en relief, nous nous sommes rendus compte que ça passait plus du tout. Nous l’avons ralentie trois fois de suite, en reprenant toute l’animation. Sur des mouvements très dynamiques, à la fois en animation et sur la caméra, il faut être très précautionneux. Il faut vérifier l’animation et la caméra au lay out, ce que nous n’avions pas fait au début, essentiellement parce qu’on disposait pas de moyen de visionnage dans le studio. Nous avions fait tout le lay out à plat, en nous disant qu’on gérerait les paramètres de relief après.

Quelles sont les autres choses auxquelles il faut faire attention quand on produit en relief?
Les entrées et sorties de champs sont très différentes dans un film en relief ainsi que tout ce qui concerne les bords des images. Le montage est différent parce qu’il faut faire attention à la convergence des yeux d’un plan sur l’autre.

Avez-vous travaillé sur une version relief et une version plate?
Oui, nous avons travaillé la version plate en prenant les images produites pour un seul œil. C’est la méthode la plus économique. Les grands studios américains recalculent toutes les images pour créer une version 2D, mais c’est une méthode très coûteuse qu’en Europe personne ne peut se permettre.

Quel est votre pipeline de production?
Le pipeline de TeamTO est basé sur des logiciels du commerce : Maya, Fusion et FinalCut. Nous avons 5 personnes dédiées au développement et au scripting et qui s’occupent de l’Intranet, du suivi des projets du asset management et du dépouillement.

Nous avons automatisé la quasi-totalité du travail de rendu et de compositing. 80% des plans ne nécessitent pas d'intervention humaine. Nous pouvons également créer de manière automatique les différents layers ou des scènes de compositing. Cette automatisation nous donne la possibilité d’affecter les budgets à des taches créatives à haute valeur ajoutée.

Nous avons trois séries en fabrication, grâce à cette grade automatisation des tâches nous produisons 13 minutes par semaine et par série.

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