CANNES 2024 Quincena de los Cineastas
Caroline Poggi y Jonathan Vinel • Directores de Eat The Night
"Los personajes luchan con sus propios medios contra esta depresión ambiente que afecta a toda una época"
por Fabien Lemercier
- CANNES 2024: Los cineastas franceses hablan sobre su segundo largometraje, un atrevido trabajo híbrido que desprende un aroma apocalíptico

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ficha de la película], que ha sido presentado en la Quincena de los Cineastas del 77.º Festival de Cannes, es el segundo largometraje de los cineastas franceses Caroline Poggi y Jonathan Vinel.
Cineuropa: ¿En qué os inspirasteis para crear esta película a caballo entre el mundo real y el universo virtual de un videojuego?
Jonathan Vinel: Queríamos hacer una película que, a diferencia de Jessica Forever [+lee también:
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ficha de la película] —en la que se pretendía crear un mundo virtual dentro del mundo real—, estuviera ambientada en el mundo real. En esta ocasión, nuestro objetivo consistía en anclar la película en un punto geográfico concreto, y por eso rodamos en Le Havre. La película, que mezcla muchos deseos e ideas, es también un poco más narrativa, y gira en torno al anuncio del cierre de un servidor de videojuego que no hace sino dar forma a la totalidad de la historia.
¿Habéis creado un videojuego para la película? ¿Cómo lo habéis hecho?
Caroline Poggi: Contábamos con un presupuesto limitado de cine de autor, así que tuvimos que encontrar la manera de crear este juego sin recurrir a un gran estudio. No obstante, también es cierto que llevamos ya varios proyectos trabajando con 3D, lo cual nos ha permitido familiarizarnos cada vez más con esta tecnología. Con el tiempo, hemos creado un equipo de personas de menos de 30 años que se han formado de manera autodidacta en 3D. Fueron ellos, junto con algunos colaboradores ocasionales, quienes se encargaron de todo durante este proceso de trece meses.
¿Qué nos podéis decir del ambiente de fin del mundo que se percibe tanto en el videojuego como en la vida real?
J. V.: No teníamos la intención de hacer una película nihilista. Se trata simplemente de una constatación realista de algo que es evidente: las cosas no están bien en el mundo. No hay día en que los medios de comunicación no programen una cuenta atrás, ya sea de la extinción de las especies, del cambio climático, de una tasa de suicidios entre los jóvenes que casi se ha duplicado recientemente en Francia, etc. La idea que teníamos en mente para la película consistía en mostrar cómo, a pesar de todas estas malas noticias, siempre hay algo a lo que aferrarse. Los personajes luchan con los recursos que tienen contra esta depresión que invade a toda una generación, y tienen un fuerte deseo de salir adelante. Sin embargo, la película no deja de ser una tragedia, ya que no cabe duda de que están atrapados en este sistema.
La película proyecta la imagen de una vida de ensueño en los videojuegos y, por otro lado, el tráfico de drogas como motor de la trama realista. ¿Teníais la intención de abordar el tema de la adicción?
C. P.: No. De hecho, Jonathan y yo somos gamers. Es un nuevo lenguaje, una herramienta de existencia para toda una generación. Es cierto que, llevado al extremo, todo puede volverse perjudicial, pero el mundo se ha vuelto tan duro y nos aísla tanto que, cuando te adentras en estos universos, las cosas se simplifican, de modo que los videojuegos se convierten en refugios donde es fácil encontrarse, expresar sentimientos y desarrollar procesos internos. Sin embargo, si se llevan al extremo, estos mundos pueden anular las emociones del mundo real: puedes descargar tu ira en un juego y dejar de mostrar indignación en la vida real. Siempre hay un riesgo de perderse en ellos. Ocurre lo mismo con las drogas, aunque en la película es el éxtasis, una droga que recrea químicamente la felicidad. Pero hay un vacío en el mundo que hay que llenar. A esto se añade la idea de arreglárselas en un mundo “uberizado” en el que se ofrecen muy pocas posibilidades.
J. V.: Hemos intentado no juzgar moralmente la realidad de los jóvenes de hoy en día. Hay muchos clichés sobre los videojuegos, como el que parte de la base de que transforman a los jóvenes en personas violentas. Este tipo de afirmaciones son falsas, y así lo demuestra un estudio que ha concluido que los videojuegos permiten descargar la violencia acumulada y evitar que se manifieste en el mundo real. En cierto modo, la violencia excesiva de los videojuegos tiene un efecto terapéutico.
C. P.: En cuanto a las drogas, pueden convertirse tanto en el veneno como en el antídoto.
(Traducción del francés)
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