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Venise 2022 – Venice Production Bridge

Dossier industrie: Réalité virtuelle

Au Venice Production Bridge, des experts français causent stratégies de distribution XR

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VENISE 2022 : Pendant la discussion, il est ressorti que les stratégies marketing jouent un rôle bien plus important que par le passé, ce qui affecte l’ensemble du processus de création

Au Venice Production Bridge, des experts français causent stratégies de distribution XR
(g-d): Mathieu Gayet, Danielle Giroux, Marie Blondiaux et Voyelle Acker lors du panel

Le 2 septembre, l'espace Incontri Immersivo du Venice Production Bridge a accueilli une discussion intitulée "Comment envisager des stratégies de distribution XR le plus tôt possible : les perspectives d'experts français", modérée par Mathieu Gayet, organisée par Unifrance dans le cadre de l’initiative "France in Focus" de Venice Immersive. Les intervenants à cet événement étaient Marie Blondiaux (fondatrice de et productrice chez Red Corner), Voyelle Acker (co-fondatrice de et productrice chez Small Creative) et Danielle Giroux (distributrice de contenus XR chez Astrea).

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Après l'introduction, Gayet a cédé le micro à Acker, qui a expliqué comment sa société a découvert qu’"il y avait un manque d’échanges et de discussions sur beaucoup de problèmes compliqués, y compris la distribution". "C'est pourquoi, a-t-elle ajouté, avec cinq autres grands studios, nous avons créé un collectif appelé French Immersive Studios." Ce collectif offre un éventail exhaustif de services, qui peuvent se déployer à grande échelle et proposer l’expertise artistique, technique et commerciale française dans la totalité du champ de la création immersive. Le collectif offre aussi un accès tout en un au crédit d'impôt international prévu en France. Les productions immersives au budget dépassant les 250 000 € peuvent obtenir jusqu’à 30 % de crédit d'impôt ; celles dont le budget va au-delà des 2 millions d'euros peuvent obtenir jusqu’à 40 %.

Pendant le festival, Small Creative a présenté deux projets : un jeu en VR de 210 minutes sur la pêche, coproduit avec la RTS suisse, et l'expérience en XR WOWL d'Isabelle Andreani, coproduite avec des partenaires luxembourgeois.

Blondiaux a admis que son groupe cherche encore "les bonnes manières de distribuer des travaux en AR et VR, et des jeux expérimentaux" en essayant de suivre "un modèle de distribution à but non lucratif" et qu'il s’adresse au marché du jeu vidéo en particulier. Elle a révélé que Red Corner travaille actuellement sur deux projets : un jeu de trois heures baptisé Fight Back (en cours de production) et un autre jeu pour PC et consoles qui est en pré-production.

Giroux a expliqué que son équipe de cinq personnes distribue des contenus Immersifs depuis un an maintenant, et gère un catalogue de 70 projets. Sa société se concentre sur la distribution en ligne et la distribution directe. Elle a souligné que ce type de distribution requiert de solliciter la "communauté en ligne" et d'élaborer "des stratégies marketing à 360°". Son équipe travaille avant tout avec des espaces déjà équipés pour distribuer des expériences et gère un vaste éventail d'activités, notamment l'octroi de licences internationales et les services sur abonnement.

Acker a ensuite insisté sur le fait qu'encore plus qu'à la distribution, il faut songer à l’exploitation. "Plus on produit, plus on passe de temps à concevoir des stratégies d’exploitation", a-t-elle dit, ajoutant que cela risque de faire de l’ombre aux priorités financières, artistiques et techniques. "Notre métier a beaucoup changé, et va changer encore plus. Il faut accepter l’idée que tout est un peu plus compliqué et schizophrène", a-t-elle conclu. De fait, pour Acker, trouver les bons partenaires pour gérer ce type de travail est fondamental.

Ensuite, Blondiaux a souligné que ces dix dernières années, les priorités de l’équipe sont passées du travail sur le contenu, de la maîtrise de l'utlisation du moteur informatique et de la coopération efficace dans le cadre d'une approche hors-marché, à un travail plus ciblé qui requiert un "calibrage des projets" pour des segments du marché plus précisément définis, de sorte que la recherche et le développement doivent être organisés encore plus soigneusement.

Giroux a ajouté qu'éduquer le public est une des activités clefs de la distribution à ce stade, car les spectateurs sont enthousiastes, mais ont besoin de mieux connaître le potentiel de cette nouvelle technologie. Sur la distribution physique, Giroux a révélé que son réseau d'exploitants a pu être bâti grâce aux contacts préexistants des fondateurs d'Atlas V (société-mère d'Astrea), qu'il s'est aussi développé en Asie et en Amérique du Nord et qu'il comprend à la fois des partenaires "permanents" et des partenaires "liminaires". Les premiers ont généralement besoin de recevoir des nouveaux contenu régulièrement, et de travailler avec Astrea selon un modèle par abonnement.

Dans la dernière partie de la discussion, les experts ont abordé d’autres sujets, comme les limites techniques, la diversité, les créateurs de réseaux sociaux et la gestion des écosystèmes en ligne.

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(Traduit de l'anglais)

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