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CANNES 2019 Marché du Film

Cannes plonge au cœur de l’Immersive Summit 2019

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- CANNES 2019 : La troisième édition du Winston Baker Immersive Summit, en partenariat avec l’espace XR du Marché du Film de Cannes, a été consacrée à la réalité étendue (XR), de son développement à sa distribution

Cannes plonge au cœur de l’Immersive Summit 2019
Jeremy Kay a animé le panel autour de la problématique : “ Narration immersive AR et VR : développer le medium du storytelling ” avec à ses côtés Michael Conelly, Kane Lee, Francesco Lonardi et Thibault Mathieu

Pour la troisième fois consécutive, l’édition du Winston Baker Immersive Summit, sommet thématique autour des dernières technologies organisé en partenariat avec le Marché du Film de Cannes et son espace XR, a été l’événement le plus important du Sommet sur le financement de la VR. C’est donc à ce titre que la quatrième journée lui a été entièrement consacrée. Cette année, ce sommet s’est attaché à comprendre tout le fonctionnement de la réalité étendue (XR), de son développement à sa distribution. Pour ce faire, le sommet s’est déroulé en trois grandes étapes, toutes plus fascinantes les unes que les autres.

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“Narration immersive AR et VR : développer le medium du storytelling” a été la première problématique abordée par Michael Conelly, directeur de Blackthorn MediaKane Lee, directeur des contenus à Baobab StudiosFrancesco Lonardi, producteur VR et co-fondateur de la société milanaise ReframeVR, et Thibault Mathieu, responsable de l’innovation créative et fondateur de Wilkins Avenue. Alors que beaucoup de concepteurs tentent de se lancer dans la narration immersive, se pose la question de la mise en œuvre de cette technologie dans les scénarii classiques. Mathieu explique que créer du contenu interactif pour créer du contenu interactif est inutile, dans la mesure où la plupart des histoires s’en passent aisément. Lee, qui partage cet avis, affirme que les histoires doivent être organiques, c’est-à-dire authentiques. Plus important encore, il pense que le réalisateur de l’expérience devrait être libre de développer son histoire, étant acquise l’idée que la technologie est un atout. Briser le quatrième mur et modifier le PoV pour l’utilisateur sont quelques-uns des outils qui pourraient s’avérer utiles pour de futurs contenus. Selon Lonardi, qui a travaillé sur Leonardo: Doubts of a Genius, avec l’image, la place qu’occupe le son prend de plus en plus d’importance. De l’avis général, une histoire ambitieuse devrait s’adresser au bon utilisateur, celui qui sera en mesure d’interagir.

Le deuxième panel, “Visionnaires virtuels : trouver les bons partenaires”, a été animé par François Fripiat, fondateur de Demute, studio bruxellois de créations sonores, Rick Hack, directeur des partenariats au sein d’Intel CorpSönke Kirchhof, directeur général d’INVR.SPACE, et Alina Mikhaleva, co-fondatrice and co-directrice de Spherica. Comprendre les difficultés inhérentes à la production de projets AR et VR est essentiel. Et même si cette industrie est toute jeune, elle a su innover, ce qui, pour Fripiat, est la clé de la réussite pour proposer un contenu immersif. Mikhlaleva s’est quant à elle montrée plus pessimiste, quand on met en rapport les grandes attentes que cette technologie a pu fait naître chez l’utilisateur et les résultats médiocres obtenus jusqu’à présent. En effet, avec les équipements bon marché, c’est toute une génération de spectateurs potentiels qui a été exposée à des expériences de piètre qualité. De ce fait, soit ils se sont définitivement détournés de cette technologie innovante, soit les persuader d’essayer à nouveau risque d’être difficile. Si l’essentiel de la technologie n’y est pas et que l’utilisateur n’a pas non plus accès aux outils dans ce domaine, innover et explorer de nouvelles pistes devient extrêmement difficile. Kirchhof était de son côté plus optimiste. Il a avancé que les cinéastes “traditionnels” avaient envie de collaborer et d’élargir leurs connaissances. Dans un futur proche, ils devraient s’entourer de concepteurs de jeu afin de créer de nouveaux formats de médias.

L’Immersive Summit s'est conclu par le débat “Monétisation de la XR : Financement, Marques et Distribution”. Dans ce panel, l’aspect le plus pragmatique des plateformes de XR a été abordé. Les intervenants, Louis Cacciuttolo, directeur général chez VRrOOmJimmy Cheng, directeur du contenu et des affaires commerciales chez Iconic EngineAsha Easton, responsable de la gestion de transfert des connaissances au sein d’Immerse UK, et Joanna Popper, directrice mondiale VR pour le LBE (location-based entertainment) chez HP, ont repris la conversation déjà engagée. Ils ont débattu sur le fait que la première mise en œuvre de la VR a éconduit un grand nombre d’utilisateurs potentiels. En dépit de cela, de nouvelles plateformes sont créées et sont en quête d’expériences. Cheng s’est penché sur ce qui intéressait les fournisseurs mobiles et télécom et sur la diversité des marchés en Allemagne et en France par exemple, puisque le contenu principal est complètement différent chez l’un et chez l’autre. Easton, quant à elle, a fait part de sa connaissance des organismes de financement qui soutiennent les contenus immersifs au Royaume-Uni. Elle a souligné que si les fonds sont bel et bien là, la gestion des investissements gagnerait à être menée différemment. Ceci étant dit, les producteurs manquent d’information à ce sujet. Cacciuttolo a poursuivi en présentant le changement de cap chez VRrOOm, désormais plus impliquée dans la distribution de contenus. Popper, quant à elle a, insisté sur le fait que les expériences LBE sont certainement ce qui se fait de mieux actuellement dans le monde des médias immersifs, opinion partagée par la grande majorité des intervenants.

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(Traduit de l'anglais par Karine Breysse)

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