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CANNES 2019 Marché du Film

Cannes XR consacre toute une journée au Sommet de la réalité augmentée

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- CANNES 2019 : L'espace Cannes XR s'est immergé dans l'état actuel des expériences en AR, avec leurs limites techniques et narratives, mais aussi la manière dont elles pourraient exalter le réel

Cannes XR consacre toute une journée au Sommet de la réalité augmentée
Les pionniers de l'AR/VR Lucas Rizzotto, Emilie Joly et Amaury La Burthe, avec le modérateur Michel Reilhac

La dernière des six journées du programme Cannes XR (14-19 mai) du Marché du Film était consacrée à la réalité augmentée (AR), avec une série de panels, trois présentations et un showcase sur les projets en développement. Le Sommet AR s’est ouvert avec le panel “Fusion of Worlds: Discovering AR Storytelling”, où trois pionniers de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle (VR), avec Michel Reilhac (Submarine Channel) comme modérateur, ont expliqué leur approche de cette technologie et de ses applications aujourd’hui.

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Amaury La Burthe, designer audio et fondateur du studio parisien Novelab, a présenté un jeu en réalité augmentée basé sur la série animée Minuscule, qui immisce des insectes dans le monde réel. Il a précisé que même si l'aspect immersif étant important en réalité virtuelle, lorsqu’on parle de réalité augmentée, développer les personnages de l’histoire et améliorer l’environnement réel (et sans doute notre quotidien) est incontournable. Cependant, le moment n’est pas encore propice à la fusion entre VR et AR, car cette dernière n’en est qu’à ses tous premiers pas.

Emilie Joly, designer d’interactivité et PDG du studio suisse Apelab, a évoqué sa nouvelle série en réalité augmentée, The Legend of KAMI, une expérience de divertissement en environnement réel. La série demande à l’utilisateur de visiter des endroits précis afin de “débloquer” les épisodes suivants de l’histoire. Faisant un rapprochement avec la visite d’un musée, Joly a expliqué comment la présence physique de l’utilisateur est cruciale pour le développement de l’histoire. Elle a aussi révélé le développement d’une autre expérience en AR/VR et souligné qu’à travers leurs expérimentations, les storytellers à la fois dans des mondes réels et virtuels peuvent les fusionner en créant de nouveaux niveaux d’interactivité.

Ensuite, le réalisateur et créateur VR/AR Lucas Rizzotto a parcouru les manières dont les deux mondes pouvaient fusionner, ce qui peut être à la fois un avantage et un gros désavantage pour la technologie existante. Il a déclaré qu’en ce moment, le plus important est le développement des personnages : par exemple, inventer un héros en deux dimensions qui doit prendre vie dans un environnement réel en 3D – plutôt que de mélanger les deux univers. Par ailleurs, les outils utilisés aujourd’hui pour la création AR sont plutôt limités, et leur méthode principale d’application se fait par smartphones, puisqu’il y a un public plus large susceptible de les utiliser. Malgré cela, le succès des applications n’a pas encore atteint un niveau où le marché peut être considéré comme mature. Les deux autres intervenants ont rejoint Rizzotto à ce sujet.

En prenant comme exemple Pokémon GO, qui est sans doute l’application la plus connue et utilisée en AR, les panélistes ont tous trouvé qu’il s’agissait d’une utilisation intelligente d’une technologie en développement depuis cinq ans. Et surtout, la narration s’est créée d'abord dans l’esprit de son utilisateur et non dans le monde physique, ce qui est un concept intéressant à garder à l’esprit pour les premiers pas de l’AR.

La cohérence entre les mondes est, évidemment, le principal défi, vu que le téléphone n’est qu’un simple outil qui n'offre, comme lieu, qu'une page blanche. C’est à chaque créateur que revient le soin de faire évoluer son propre univers et ses propres histoires afin de persuader l’utilisateur de communiquer, et ainsi de construire sa propre expérience. Il y a une crainte qu’en bâclant ce dernier aspect, ou en créant une expérience décevante, cela découragera le public de continuer à suivre les développements de la réalité augmentée. Ainsi, chaque choix est critique.

Pour terminer sur une note plus positive, il faut dire qu'en adaptant la scénarisation des histoires, certains obstacles peuvent être tournés à l’avantage des créateurs. Certaines expériences en AR peuvent notamment rendre la réalité assez magique, et en réduisant les distances, l’AR peut apporter une fluidité quasi-féérique à notre monde. Rizzotto a ajouté que la prochaine génération d’expériences AR serait étroitement liée à nos émotions. Ainsi, il ne s'agit pas d'offrir le genre de gratifications qui découle de l’observation passive d’objets conçus pour divertir, mais plutôt un attachement plus sentimental et intime, surtout lorsque l’expérience est liée à des histoires personnelles ou aux souvenirs de l’utilisateur.

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(Traduit de l'anglais par Florian Etcheverry)

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