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Dossier: Tendance du marché

La réalité virtuelle : un outil de création cinématographique et médiatique ?

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La réalité virtuelle : un outil de création cinématographique et médiatique ?

- Les balbutiements de la réalité virtuelle (virtual reality ou VR) remontent à bien plus loin que certains ne pourraient le penser, bien au-delà du boom technologique des années 1990 et 2000. En effet, c’est en 1962 que voit le jour la VR, avec Sensorama, le tout premier cinéma immersif créé par Morton Heilig. Avec les années se succèdent les essais, les projets, les expérimentations… sans pour autant apporter les résultats escomptés. Trop volumineux, trop coûteux, trop peu performants, les premiers outils de réalité virtuelle (DataGlove, I-Glasses, Virtual Boy) ne font pas long feu, pas même dans le domaine du jeu vidéo, auquel ils se destinaient en premier lieu.

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Mais les années passent, la technologie évolue… et la VR en fait de même. En constante évolution, cette technologie ne se cantonne désormais plus seulement aux jeux vidéo, domaine dans lequel elle suscite depuis quelque temps moult émulations (PlayStation VR, Oculus Rift, Samsung Gear VR), elle se met peu à peu au service d’autres domaines, comme la médecine ou l’éducation. Dans le domaine médical, notamment, la VR est source de promesses, non seulement comme aide à la formation des futurs praticiens, mais aussi comme outil thérapeutique en lui-même. Les professionnels du secteur de la santé ont bien compris quels usages faire de cette innovation technique puisqu’ils utilisent d’ores et déjà la VR dans le traitement des phobies et de la dépression, dans des campagnes de sensibilisation à certaines maladies (comme l’expérience du laboratoire Janssen sur la schizophrénie), dans la chirurgie robotisée, dans la rééducation fonctionnelle ou dans l’imagerie médicale (projet d’échographie VR).

D’ailleurs, la médecine n’est pas la seule concernée, puisque depuis quelques années, certains musées se sont mis à la réalité virtuelle, comme, entre autres, le Salvador Dalí Museum (Floride), le British Museum (Royaume-Uni), l’Institut royal des Sciences naturelles (Belgique), le Canadian Museum For Human Rights (Canada) ou le MOSA. Et il serait également envisageable, à l’avenir, de voir les casques de réalité virtuelle ou de réalité augmentée devenir un outil pédagogique au même titre que les tableaux interactifs et les tablettes présents dans les salles de classe aujourd’hui.

Dans ce cas, pourquoi d’autres secteurs, tels que les médias ou le cinéma, ne se lanceraient-ils pas eux aussi dans la VR ? Cette question taraude les auteurs et les réalisateurs. En effet, la majorité d’entre eux rechigne encore à employer la VR, considérant que cette technologie, somme toute encore en évolution, ne peut pas s’associer de façon pérenne à la fiction, et encore moins ne pas s’avérer "répétitive" du point de vue du contenu. D’autres, par contre, ont décidé de relever le défi de la VR, qu’ils y voient désormais bien plus comme une nouvelle opportunité de créer, de réaliser des projets où narration et univers n’ont d’autre limite que la perception du spectateur. Dès lors, la VR ne se contente plus d’être un simple "divertissement" uniquement ludique ou spectaculaire, elle représente une nouvelle forme de narration, assez proche de celle du théâtre ou de la scénographie, avec une immersion à la première personne, héritage du jeu vidéo. Là où, dans les documentaires et films "traditionnels", le spectateur est "contemplatif", dans un projet en réalité virtuelle par contre, le spectateur va pouvoir s’immerger dans l’histoire, en devenir un "acteur » dans le scénario imaginé par l’auteur, via son interaction avec l’univers créé par ce dernier… même si cette interaction n’est, pour l’heure, pas encore au niveau de celle proposée dans le jeu vidéo, où la liberté d’action est bien plus grande. Mais cela n’arrête pas pour autant les auteurs et les réalisateurs, qui se lancent, dans des projets ambitieux et innovateurs, progressant à pas prudents avec une technologie en constante évolution.

C’est notamment le cas de Nicolas Peufaillit, qui a reçu en 2010 le César du meilleur scénario pour Un Prophète. Il a décidé de se lancer dans un projet de fiction en réalité virtuelle, intitulé Les Passagers. Cette fiction se déroule à bord d’un train, où sont assis quatre voyageurs. Le "spectateur" peut, grâce à la VR, entrer dans la tête de chaque voyageur, suivre les pensées et souvenirs de chacun d’entre eux, et modifier l’histoire en temps réel, d’un simple regard. Et l’un des moyens — sinon LE moyen — d’attirer ce regard, c’est le son, qui prend ici une place importante dans la narration…

Marc-Henri Wajnberg a également décidé de se lancer dans l’aventure de la VR. Il est actuellement en train de créer un documentaire en réalité virtuelle traitant de la vie des enfants des rues de Kinshasa, intitulé Dans la peau d’un Shégué. Dans ce documentaire en VR, très fortement inspiré de la série de documentaires Kinshasa Kids, le spectateur devra choisir l’une des propositions affichées à l’écran, chacune découlant sur un évènement social différent néanmoins inscrit dans la trame narrative en 12 étapes prévues par Marc-Henri Wajnberg.

Ces deux projets ne sont que des exemples des innombrables possibilités de création offertes par la VR, a priori sans limites… si ce n’est peut-être celle de l’imagination de l’auteur. À l’heure actuelle, les projets en VR foisonnent dans un marché encore inexploité. Les financements de tels projets sont plutôt difficiles à obtenir, faute d’un manque de plan de financement adapté et encore trop défini par les critères appliqués au cinéma, et de structures destinées uniquement à la VR. Pour l’heure, il est possible pour les auteurs d’obtenir un financement auprès du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC, France), d’Europe Créative MEDIA ou auprès de grands diffuseurs de contenus comme Orange.

Car en VR, tout reste à faire… et pas uniquement du point de vue créatif.

 

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