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Dossier industrie: Tendance du marché

Produire pour les nouveaux écrans

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Produire pour les nouveaux écrans

- Du 19 au 21 novembre, en marge du salon SATIS dédié aux professionnels de l’audiovisuel, de l’image et du son, a eu lieu Screen4all, une formation sur la TV augmentée – Produire pour les nouveaux écrans. 

A l’heure où le numérique modifie la consommation des produits audiovisuels, leur formatage et leur distribution, cette formation avait pour objectif de délivrer les connaissances essentielles à la production et la distribution de contenus transmédia pour les nouveaux écrans (TV connectées, tablettes, smartphones).

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Cineuropa, qui a assisté à la formation, dresse quelques pistes de réflexion.

Quand le spectateur devient user – évolution des usages de la consommation des images

 

La généralisation du numérique a provoqué de nouvelles habitudes de consommation des images. 60% des consommateurs de produits audiovisuels – télévisés - utilisent plusieurs écrans en même temps. Le spectateur (passif) est devenu un user (actif), qui souhaite être proche du contenu, y participer. Comment répondre à cette demande et l’engager dans une expérience riche ? Selon Jean-Yves Lemoine, consultant en création numérique spécialisé dans les valeurs d’usage des images , il convient de réfléchir au contenu du produit audiovisuel (est-il conversationnel et/ou social ?), mais aussi aux usages de la production (quel type d’user regarde mon programme ?  à quelle occasion et comment le regarde-t-il ? Avec quel device ? Comment intégrer le transmédia avant, pendant et après un programme ?). « Tout est à inventer, il n’existe pas encore de règles d’usage », conclut Jean-Yves Lemoins.

Le défi réside avant tout dans la maîtrise de l’attention, ajoute Bruno Rouanet, expert en nouveaux médias. Le second écran (tablette, smartphone) aurait en effet tendance à détourner les utilisateurs de l’écran principal : dans la majorité des cas, le second écran n’est pas en lien avec ce qui se passe sur l’écran principal.

Ainsi, pour produire un contenu augmenté, il faut réfléchir à ce qu’attendent à la fois les téléspectateurs et les diffuseurs, et aux façons d’obtenir une audience, de la garder durant le programme puis de la fidéliser au-delà de celui-ci.

Quelle(s) utilisations(s) du second écran ?

 

Le second écran est un domaine expérimental, dont les usages ne sont pas encore massifiés et les modèles économiques fragiles, explique Bruno Rouanet. Il peut être utilisé pour trois type de fonctions : de recherche et de découverte, de contrôle et d’accès, et de renforcement contextuel.

Le second écran peut ainsi permettre d’enrichir des émissions grâce à une synchronisation avec le live (Futur par Starck, un documentaire diffusé sur Arte), être utilisé comme télécommande, connaître des expériences de marques immersives, ou encore de s’immerger dans l’atmosphère d’un film (bien utilisé par le film The Hunger Games à travers la création d’un blog, d’un magazine associant les marques, de dispositifs twitter et Facebook).

Il peut aussi permettre d’obtenir plus d’informations sur un contenu audiovisuel, ou de commenter le programme en direct, rajoute Fabienne Fourquet, directrice des nouveaux contenus chez la chaîne de télévision française à péage Canal + qui expérimente divers usages de ce second écran, tout comme la chaîne française M6 qui a récemment développé une application de TV augmentée/Social TV pour smartphones et tablettes, 6Play.

Alors que l’expérience prime avant tout, l’intérêt de ce second écran réside dans l’attention et la fidélisation de l’utilisateur, mais aussi la monétisation qui peut en être faite par le producteur du contenu.

Financer le multi-écrans

Le modèle économique des productions multi-écrans reste à inventer. « Développer une application pour un second écran est coûteux et le ROI (retour sur investissements) flexible… Il vaut donc mieux investir sur des programmes récurrents », avertit Bruno Rouanet.

Plusieurs catégories d’acteurs sont toutefois prêtes à financer ce type de projets, tels que des chaînes de télévisions, des collectivités locales, des acteurs d’internet tels que Google ou encore des marques. Les annonceurs auraient tout intérêt à investir, car le numérique permet de connaître les utilisateurs et donc de cibler au mieux les actions publicitaires, qui en seront davantage monétisables.

Au niveau institutionnel français, un fonds de soutien aux nouveaux médias a été mis en place par le CNC (centre national du cinéma et de l’image animée), à travers des aides à l’écriture, au développement et à la production, dont les spécificités ont été présentées par Pauline Augrain, chargée de mission au CNC.

Le financement peut aussi venir en partie grâce aux campagnes de financement participatif, l’essentiel d’entre elles se situant entre 5.000 et 10.000 euros, avec une moyenne de 50 euros par don, et environ 8% de la somme totale prélevée par le site si la campagne est achevée avec succès. Stéphane Bittoun, directeur général du site pionner dans le domaine du financement participatif, My Major Company (interview), donne quelques conseils pour une campagne réussie : il faut d’abord toucher son premier cercle de proches, qui pourra alors toucher le sien, et ainsi-de-suite. Pour cela, il est important de faire une vidéo de présentation, d’élaborer un vrai concept de storytelling, et de préparer une bonne échelle des contreparties dons/contredons.

De nouvelles pratiques

 

La formation Screen4all fut aussi l’occasion de présenter plusieurs cas d’études  particulièrement inspirants, de concepteurs de programmes multi-écrans.

Le producteur belge Peter de Maegd (Potemkino) (interview) a présenté plusieurs de ses projets participatifs, tous basés sur un call-to-action : retrouver l’arnaqueur Gary à travers le documentaire Where is Gary en 2009, organiser sa propre avant-première du long-métrage Miss Homeless, retrouver des peintures volées dans la série The Spiral, acheter des pièges à scouts virtuels via une campagne de financement participatif dans le cadre du développement du film Cub, qui devrait sortir pour Halloween 2014 en Belgique.

Allant plus loin que le call-to-action, la production interactive The Spiral, diffusée simultanément dans plusieurs pays européens, a proposé une double expérience : série télévisée au format traditionnel d’une part, expérience en ligne et dans la réalité de l’autre, toutes ces expériences formant un éco-système pouvant se vivre indépendamment et/ou conjointement.

Figurant parmi les intervenants, David Grumbach (interview) a lui-aussi présenté plusieurs de ses initiatives innovantes en cours de production, dont Initio, un projet sur la micro-finance. Initio se développe en trois branches : un documentaire, permettant de faire découvrir la micro-finance ; un site internet fournissant un contenu étendu qui vise à aller plus loin que le documentaire via le suivi des 50 entrepreneurs du documentaire et des interviews d’experts ; et enfin un call-to-action permettant à l’audience de s’engager quant au sujet, avec le développement d’un jeu sur un réseau social, mais aussi de divers événements et projets éducatifs.

Avec Le défi des bâtisseurs, une aventure transmédia au cœur des cathédrales gothiques, le le producteur Cédric Bonin (Seppia) a présenté le défi de l’association entre expérience 3D et multi-écran. Un film, un web-documentaire et une application mobile ont été produits sur l’histoire des maîtres d’œuvre qui ont édifié la cathédrale de Strasbourg. Aucune de ces expériences ne se dédoublent : le film, portant sur l’histoire des bâtisseurs, a été tourné en 2D et 3D ; le web-doc s’est inspiré des ressorts narratifs des jeux-vidéos avec comme mot d’ordre: « le bâtisseur de tours, c’est vous ! », et une application mobile propose un jeu et une visite de la cathédrale augmentée. Différentes entrées dans le dispositif transmédia ont été mises en places, chacune pouvant rediriger vers les autres. Pour coordonner et promouvoir le tout, des événements (via des événements nationaux tels que les journées du patrimoine, la nuit des musées…) ont été organisés.

Les jeux-vidéos, qui ont déjà adopté les nouveaux écrans (ordinateurs, tablettes, smartphones…), peuvent et doivent enfin être une source d’inspiration pour l’élaboration d’un contenu augmenté. Stéphane Natkin, docteur-ingénieur au CNAM et directeur de l’Ecole nationale des jeux et médias interactifs a contribué à un contenu alternatif pour la série télévisée française à succès Plus Belle La Vie, avec la création d’un jeu vidéo jouable en ligne, basé sur un des personnages récurrents, pour donner au public l’occasion de s’immerger au sein même de la série, leurs actions ayant un impact sur celle-ci.

Pour aller plus loin :

La prochaine édition de Screen4all aura lieu du 28 au 30 octobre 2014. Pour plus d’informations et pour vous inscrire, veuillez cliquer ici.

Cineuropa a rencontré David Grumbach (interview), Peter de Maegd (interview) et Stéphane Bittoun (interview).

 

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